ЛАБОРАТОРНА РОБОТА ММ-03
РОЗІГРУВАННЯ ДИСКРЕТНИХ І НЕПРЕРИВНИХ СВ
Мета роботи: вивчення та програмна реалізація методів розігрування дискретних та безперервних СВ
ПИТАННЯ ДЛЯ ВИВЧЕННЯ ЗА КОНСПЕКТОМ ЛЕКЦІЙ:
1. Дискретні випадкові величини та його характеристики.
2. Розігрування повної групи випадкових подій.
3. Розігрування безперервної випадкової величини шляхом зворотної функції.
4. Вибір випадкового напряму у просторі.
5. Стандартний нормальний розподіл та його перерахунок для заданих параметрів.
6. Метод полярних координат для розігрування нормального розподілу.
ЗАВДАННЯ 1. Сформулювати (письмово) правило розігрування значень дискретної СВ, закон розподілу якої заданий у вигляді таблиці. Скласти підпрограму-функцію для розігрування значень СВ з використанням БСВ, що отримуються від підпрограми ДСЛ. Розіграти 50 значень СВ та вивести їх на екран.
Де N – номер варіанта.
ЗАВДАННЯ 2.Дано функцію щільності розподілу f(x) безперервної випадкової величини X.
У звіті записати формули та обчислення наступних величин:
а) константу нормування;
Б) функцію розподілу F(x);
У) математичне очікування M(X);
Г) дисперсію D(X);
Д) формулу для розігрування значень СВ методом зворотної функції.
Скласти підпрограму-функцію для розігрування заданої СВ та отримати 1000 значень цієї СВ.
Побудувати гістограму розподілу отриманих чисел за 20 відрізками.
ЗАВДАННЯ 3.Скласти процедуру, що дозволяє розіграти параметри випадкового спрямування у просторі. Розіграти 100 випадкових напрямків у просторі.
Використовувати вбудований датчик псевдовипадкових чисел.
Письмовий звіт щодо лабораторної роботи повинен містити:
1) Назва та мета роботи, групу, прізвище та номер варіанта студента;
2) За кожним завданням: - умова, - необхідні формули та математичні перетворення, - ім'я програмного файлу, що реалізує алгоритм, що використовується, - результати обчислень.
Налагоджені програмні файли здаються разом із письмовим звітом.
ДОДАТОК
Варіанти густини розподілу безперервної СВ
Вар-т |
Щільність розподілу СВ |
Вар-т |
Щільність розподілу СВ |
Нехай, наприклад, маємо завдання отримати ряд значень дискретної випадкової величини Xз розподілом
де - Можливі значення випадкової величини Х, розташовані у спадному порядку; - Імовірності цих значень,
Для вирішення цього завдання уявімо (див. приклад на початку глави), що одиничний квадрат, площа якого S o =l, розділений на kмайданчиків, розміри яких S 1 , S 2 ,… , S k задані в частках одиниці та рівні відповідно до ймовірностей p 1 , p 2 , ..., p k .Виберемо в одиничному квадраті Nвипадкових, рівномірно розподілених точок, кожна з яких задана координатами (х, у),являють собою значення випадкових величин Xі Y,рівномірно розподілених в інтервалі від 0 до 1 .
Якщо i-я точка (i = 1, 2, ..., N)потрапила до якоїсь j-ю майданчик, то вважатимемо, що ми набули значення X,рівне , тобто. х i = ξ j. Якщо i+1-я точка потрапила в якусь ζ - ю площадку, то вважатимемо, що ми набули значення X,рівне j j ,тобто. х i +1 = ξ j. І так далі.
У межі при досить великій Nрозподіл отриманих значень X (х 1 х 2 ,…, x n)буде сходитися ймовірно до заданого розподілу. Це з очевидністю випливає з того, що внаслідок рівномірного розподілу випадкових точок у площі одиничного квадрата кількість попадань у кожний майданчик при N → ∞зі визначатиметься її розмірами, у свою чергу рівними ймовірності j-го значення випадкової величини
У цьому випадку двовимірні координати (х, у)використовувалися лише з'ясування аналогії та спільності алгоритму методу Монте-Карло під час вирішення різних завдань. Загалом для вирішення завдання розіграшу дискретної випадкової величини достатньо мати одну числову вісь.
Підготовка до розіграшу при цьому полягає в тому, що на числовій осі У(рис. 9.2) відкладається інтервал від 0 до 1 , (), який розбивається, починаючи від нуля, на kінтервалів довжиною, що дорівнює відповідно p 1, p 2,. . ., p k .Отримані інтервали нумеруються цифрами j= 1, 2, 3, . .., k.
Сам розіграш полягає у наступному. Якимось способом, наприклад з таблиці випадкових чисел, рівномірно розподілених (див.
Малюнок 9.2. Ймовірності значень випадкової величини на числовій осі
розд. 9.4) в інтервалі від 0 до 1, послідовно зчитуються значення a i . (i = 1, 2, ..., N). Потім на осі Увизначається в який інтервал на осі У потрапляє задане значення точки, тобто де у j = a i.
Якщо точка а iпотрапляє в інтервал із номером j, то вважається, що це значення х i = ξ j . , і т.д.
Розігрування дискретної випадкової величини, що складається з багатьох випробувань, зазвичай проводиться на ЕОМ. При цьому значення випадкової величини аможуть бути отримані різними шляхами (див. Розд. 9.4).
Нехай розподіл випадкової величини, що розігрується, задано в пам'яті машини у вигляді табл. 9.1.
Таблиця 9.1
Розподіл дискретної випадкової величини
Значення X | ζ 1 | ζ 2 | … | ζ i | … | ζ до |
Ймовірність значень | p 1 | p 2 | … | p i | … | p k |
Забезпеченість | P 1 | P 2 | … | P i | … | P k |
У цій таблиці i- Порядковий номер значень випадкової величини X;- Значення випадкової величини, розташовані в спадному порядку; р i- ймовірність значень; - Забезпеченість значень.
Розігрування здійснюється за наступною схемою (рис. 9.3). Задається номер члена ряду ( i=1, 2, ..., д).Потім за таблицею випадкових чисел знаходиться a i, далі a jпорівнюється зі значеннями забезпеченості Р j(j= 1, 2, . ..,..., k- 1) і якщо , то i-му члену моделюється ряду присвоюється значення. Потім перевіряється i = n, і якщо рівність виконується, тобто отримані всі пзначень, то розіграш припиняється, якщо ні, то iзбільшується на 1 та весь розрахунок, починаючи з 2-го оператора (див. рис. 9.3), повторюється.
Упорядкувати малюнок
Мал. 9.3. Блок-схема розіграшу низки значень дискретної випадкової величини.
Позначимо рівномірно розподілену СВ інтервалі (0, 1) через R, та її можливі значення (випадкові числа) - r j .
Розіб'ємо інтервал )