Folk pelit lapsille 2 3 rocks. Venäjän kansanpelejä varhaisluokkien lapsille

Venäläiset ovat pitkään olleet kuuluisia paitsi ainutlaatuisesta ja äärimmäisen rikkaasta kulttuuristaan, myös lapsille ja aikuisille suunnatuista addiktoivista peleistään. Tunti, sodat ja Euroopan maiden tulva kuitenkin pimensi vähitellen muinaisia ​​venäläisiä pelejä. Tarttuva haju alkaa elpyä eikä lakkaa haistamasta hajuaan, alkuperäisiä ideoita ja out-of-the-way, out-of-the-way hauskaa.

Kun olet oppinut venäläisten kansanpelien yksinkertaiset säännöt, voit uppoutua paitsi lapsuuden himokkaaseen maailmaan, myös ymmärtää, kuinka esi-isämme elivät ja elivät.

Venäjän kansanpelit ja niiden säännöt

Spillikins

Tämä peli on tuttu kauan sitten, mutta kaikkia sääntöjä ei tunneta kerralla. Temppu on ottaa 60-100 10 cm pituista tikkua. Aseta ne kulhoon ja ripusta sitten tasaiselle pinnalle. Tikut, roikkuvat, potkivat epäsopivasti ja suru on siinä, että iho poimii pala kerrallaan yrittäen olla häiritsemättä johtajia. Voittaja on se, jolla on kerättyään eniten "palkintoja" kaikkien ostosten selvittämisen jälkeen. Ansaitaksesi enemmän rahaa, voit tehdä tikkuja lastan, lusikan tai lusikan lähelle. Tällaisista kolikoista veloitetaan enemmän pisteitä.

kultainen portti

Tälle pelille on ominaista suuri dynaamisuus, ja se ei riipu niinkään osallistujien kilpailusta kuin heidän tuuristaan. "Kultaisen portin" säännöt ovat nyt: kaksi hautaa seisoo vastapäätä ja yhdistävät kätensä siten, että portti tulee ulos. Osallistujat päättävät pitää kädestä ja kävellä niiden läpi. Gravtsy, joka pystytti portit, joille he laulavat:

kultainen portti
Älä koskaan missaa!
Hyvästit ensimmäistä kertaa
Toisen kerran se puolustautuu,
Ja kolmannen kerran
Emme päästä sinua läpi!

Kun hajun laulu loppuu, lasket kätesi ja kiinni jääneistä haudoista tulee myös portteja. Tällä tavalla osallistujajoukko vaihtuu vähitellen. Peli päättyy sillä hetkellä, kun kaikki pysähtyvät "portilla".

Ota kala kiinni

Tämän pelin voittamiseksi sinulla on oltava hyvä reaktio ja nopeus. Todellinen hauskuus piilee siinä, että osallistujat luovat ympyrän, jonka keskellä seisoo "vesi" puolalla ja kiertää sitä akselinsa ympäri. Osallistujien tehtävänä on jakaa motuzkan päälle. Hän, joka takertuu häneen, kuolee.

Kuuma paikka

Tämä peli on täydellinen niille, jotka haluavat pelata kiinni. Merkitys on siinä, että Maidanin keskustassa on paikka, jota kutsutaan kuumaksi. "Vesi" syyllistyy aiheuttamaan vahinkoa osallistujille, mikä johtaa sen nauttimiseen samassa paikassa. Kiinnijäänyttä auttaa "vesi". Heti kun haudat saavuttavat "kuuman paikan", ne voivat olla siellä mahdollisimman paljon, mutta rajan ylittyään he syyllistyvät jälleen "vedestä" virtaamiseen. Se jatkaa pelaamista, kunnes se saa kiinni kaikki Gravit.

norsu

Tämän pelin avulla voit testata vahvuutta ja eloisuutta, jota puuvillamiehet rakastavat eniten. Pelin merkitys piilee siinä, että osallistujat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Loppujen lopuksi toinen heistä on "norsu", ja toinen alkaa syyttää häntä. Ensimmäisen joukkueen osallistuja nousee seinälle ja kumartuu alas painaen kätensä siihen. Hyökkääjä tulee takaapäin ja puristaa vyötäröänsä käsillään peittäen päänsä. Reshta gravtsіv ryöstää sama. "Norsu" tulee näkyviin. Toisen joukkueen ensimmäinen jäsen juoksee karkuun ja yrittää napata "norsun" siten, että muille joukkueen jäsenille ei ole tilaa. Kun koko joukkue ilmestyy "norsun" selkään, voittaakseen heidän täytyy jauhaa näin 10 sekuntia. Tämän jälkeen joukkueita voidaan vaihtaa.

farbi

Se on vielä murenevampi ja iloista gra. Näiden sääntöjen mukaan sinun on valittava kaksi osallistujaa: "Chen" ja "myyjä". Muut haudat seisovat jonossa, ja myyjä näyttää pitävän hattuaan väristä riippumatta. Tämän jälkeen seuraava dialogi avautuu:

Chernetit menevät Farb-kauppaan ja jokainen myyjä:

Olen munkki sinisissä housuissa, tulossa farboille. - Minkälainen?

Chernets kutsuu kolyoraa (esimerkiksi chervoniy). Koska tällaista väriä ei ole, myyjä vahvistaa:

Ei ole sellaista! Hyppää punaista tietä, yhdellä jalalla, löydät jotain, ripuli, tuo se sitten takaisin!

Tässä tapauksessa sinulle annetaan tehtävä: kävellä kuin ankka tai ajaa parranajo yhdellä nenällä. Jos tämä on väri, myyjä vahvistaa:

Joo! - Paljonko se maksaa? - Viisi ruplaa

Tämän jälkeen munkki roiskuu myyjän laakson poikki viisi kertaa). Heti kun jäljellä oleva bavna ilmestyy, "farba"-osallistuja rypistyy ja juoksee linjaa pitkin. Aina kun munkki rankaisee häntä, hänestä tulee "farpopoika", ja kiinni jäänyt seisoo hänen paikallaan.

Hanhet-joutsenet

Tämä on hauskaa niille, jotka rakastavat aktiivisia pelejä. Ratkaisu on siinä, että kaikista osallistujista valitaan kaksi soturia ja yksi soturi. Kaikki muut muuttuvat hanhiksi. Sotureiden on oltava Maidanin toisella puolella ja joutseneiden toisella puolella. Vovka seisoo takana "takana". Vatazhok esittää seuraavat sanat:

Hanhet-joutsenet, kotiin!

Juokse, lennä kotiin, kerää soturit vuoren taakse!

Mitä sudet haluavat?

Kynitä harmaita hanhia ja harmaita siveltimiä!

Kun laulu loppuu, hanhien on päästävä parven luo ja pyrittävä olemaan suden kiinni. Ne, jotka jäivät kiinni, poistuvat tieltään, ja selkä kääntyy takaisin. Peli päättyy, kun jäljelle jäänyt jengi saadaan kiinni.

nauris

Tämän pelin nimi on samanlainen kuin vanha venäläinen tarina "Ripka", joten paikka on myös samanlainen kuin tämä. Se sopii erinomaisesti voimien reaktion ja koordinaation kehittämiseen.

Pelin säännöt ovat seuraavat: kaikki osallistujat seisovat ympyrässä ja alkavat tanssia ympyrässä. Tässä keskustassa on lapsi - "ripka", ja paalun takana on "karhu". Kaikki haudat laulavat seuraavan laulun pyöreän tanssin aikana:

"Kasva uudelleen poni-ka!
Kasva isoksi!
Ei pieni eikä suuri,
Karhun häntään asti! »

Laulun soidessa joki vähitellen "kasvaa" ja nousee. Laulun päätyttyä karhun on yritettävä tunkeutua paalulle ja saada kiinni aaltoilusta. Osallistujien päätökset voivat joko kunnioittaa tai auttaa häntä. Sen jälkeen valitaan uusia olentoja, kuten naurista saatava karhu.

Tästä pelistä on toinen muunnelma.

Sotilaat seisovat yksitellen ja kietoutuvat kätensä etuosan vyötärön ympärille. Ensimmäinen gravtsіv on syyllinen mittsno trimatis varten liesi puun. Peli alkaa, kun "isoisä" yrittää valita viimeisen osallistujan joukkueen päätöksestä ja niin edelleen, kunnes "köysi" on "taivutettu".

kwacha

Tämä on yksi laajimmista rokhomijan ja fyysisesti kehittyvän grisin muunnelmista. Osallistujat hajallaan Maidanin varrella, sulkevat silmänsä ja nostavat kätensä selkänsä taakse. Johtaja laittaa esineen yhden haudan käteen järjestyksessä "yksi, kaksi, kolme", ​​jokainen avaa silmänsä. Osallistujien kädet lukitaan selän taakse. Ne ihmiset, joille esiintyy aihe: "Minä olen Salkom." Osallistujien päätös on syyllinen uuteen tilanteeseen joutumiseen, samaan nenään pyrkimiseen. Se, joka kosketti "Salkomia", muuttuu itsestään "vedeksi". Tärkeä mieli on ne, jotka ja "Salkom" ovat myös syyllistyneet yhden nenän nykimiseen.

Paina motuzzia

Tämä yksinkertainen peli auttaa sinua kehittämään reaktionopeuttasi ja pitämään hauskaa. Merkitys on siinä, että otetaan paksu vyyhti, joka sidotaan renkaaseen. Kaikki haudat seisovat yhdessä ja pitävät toisiaan yhdellä kädellä. Renkaan keskellä on varto "vesi". Vіn on vastuussa yhden haudan "suolaamisesta", joka sitten seisoo paikallaan.

Kasakat ryöstäjät

Tämä on vanha venäläinen ajanviete, jonka säännöt isämme, isoäidimme ja isoisämme tietävät ulkoa. Merkitys on siinä, että kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen: "kasakot" ja "ryöstäjät". Kasakat valitsevat oman paikkansa, jossa he hyökkäävät "vankityrmään" ja valitsevat vartijan. Ryöstäjät juoksevat tällä hetkellä karkuun ja hurraavat, menettäen nuolet ja muut vihjeet vaatteistaan. Kasakkojen on löydettävä nahkaryöstäjä ja vietävä hänet vankilaan. Vartija menettää vartijan, kun hänet vangitaan, mutta muut rosvot voivat auttaa joukkuetoveriaan ja vartijan löydettyään pelastaa vartijan. Peli päättyy, kun kaikki rosvot on saatu kiinni.

Ryöstäjät, niin ettei heitä enää löydy, alkavat virrata kerralla ja sitten erota.

Yhdessä tämän pelin versiossa rosvot arvaavat salaisen salasanasanan, ja kasakat syyllistyvät sen selvittämiseen. Siksi on tärkeää pelata, kun olet saanut kaikki rosvot kiinni, kunnes tiedät salasanan.

"Liikku hiljaa"

Tämä rikas ja iloinen peli välittää paitsi oikeuden, myös syyllisyyden. Ennen tähkiä sinun on maalattava kaksi viivaa maahan 5 metrin etäisyydellä, yksi puoli kerrallaan. Yhden rivin edessä on "vettä", toisen edessä on muuta soraa. Osallistujien tehtävänä on päästä "veteen". Se, joka ansaitsee ensimmäisenä rahaa, seisoo paikallaan. Vaikeus piilee siinä, että "vesi" sanoo ajoittain: "Mitä hitaammin kuljet, sitä hitaammin kuljet. Jäätyä! " Tämän lauseen jälkeen kaikki haudat ovat syyllisiä kuolemaan, ja opettajan tulee yrittää saada jokainen osallistuja nauramaan, jotta hän ei kiirehdi mihinkään muuhun. Saatat tehdä grimasseja, näyttää silmissäsi hämmästyneeltä, tunnistaa hauskoja tarinoita. Heti kun joku hautaajista nauraa tai nauraa, hän kääntyy takaisin linjaan.

Vedmedic

Tämä on erittäin kaatuva ja iloinen peli. Alusta alkaen sinun on maalattava kaksi panosta maahan. Yhdessä niistä on "barlig" ja "noidat", ja toisessa on koppi muille osallistujille. Kyläläiset jättävät "budinochkan" ja laulavat: "Otan sieniä ja marjoja. Mutta noita ei nuku ja huuda meille." Kun he ovat lopettaneet, he pakenevat barlogiltaan ja yrittävät saada kiinni muut Gravialaiset. Pahasta tulee itse noita.

nilkkasaappaat

Tämä peli oli entisaikaan vielä suositumpi. Vona kehittää täydellisesti kunnioitusta ja älykkyyttä. Merkitys piilee siinä, että 11 ihmisen haudat valitsevat veden ja jakautuvat sitten pareiksi ja pystyttävät pylvään. "Vesi" seisoo selkä osallistujia kohti eikä katso taaksepäin. Hänen edessään, kahdenkymmenen metrin päässä, ilmestyy viiva.

Osallistujat laulavat tulevan laulun:

"Palaa, polta selvästi,
Se ei sammunut.
Katso taivaalle:
Lintuja lentämään,
Kellot soivat!"

Kun se on valmis, jäljellä oleva pari erottaa kätensä ja juoksee vastakkaisilla puolilla pylväästä "veteen". Saavutettuaan hänet kiinni, haju huusi: "Yksi, kaksi, älä ole korppi, juokse kuin korppi!" Tämän jälkeen "vesi" alkaa jahtaa paria ja pakotetaan "suolaamaan" toinen heistä ennen kuin he saavuttavat linjan ja pitävät kädestä. Jos pääset karkuun, seisot pareittain toisen osallistujan ja "ajohihnojen" kiinni jääneen kanssa. Jos ei ole mahdollista saada kiinni, höyry jää kolonnin sivulle ja "vesi" jatkaa "polttamista".

Tämän pelin kauneus on, että voit pelata sitä pitkään ilman, että osallistujat väsyvät.

Muinaiset venäläiset keksivät ajatuksia lapsistaan, ajatuksia heistä, jotta he eivät vain viettäisi tuntia iloisesti ja energisesti, vaan oppisivat tulemaan toimeen keskenään, oppisivat ystävyyden arvon ja tietäisivät mitä rehellisyys on ja keskinäinen avunanto. Raikkaassa ilmassa ei ole hauskaa, joka auttaa paitsi pääsemään pois tutusta suljettujen huoneiden tukehtumisesta, myös löytämään todellisia ystäviä, lisäämään kaikkien valoa, lumoamaan farbahin ja antamaan myös vapauden voimaa fantasialle.

Nykypäivän lapset kunnioittavat vanhoja ja pelejä, joita he pelasivat heidän kanssaan, koska he olivat onnellisia - tänään he kasvoivat lapsuudessaan. Näitä ovat "Ring", "The Sea is Fluttering", "Vishibali", "Classics", "Rubber Band" ja muut.


Z hustochki

zavdannya: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia ja ohjata heitä juoksussa.

kuvaus: Haudat seisovat pareittain peräkkäin. Eteenpäin hän pitää khustinkaa kädessään päänsä päällä.

Kaikki kuorossa: Polta, polta selvästi Se ei sammunut. Ihaile taivasta Lintuja lentämään, Kellot soivat!

Yksi kaksi kolme! Loput pariskunta bezhi!

Loput lapset juoksevat pareittain (toinen on oikeakätinen, toinen vasenkätinen). Se, joka saavuttaa johtajan ensimmäisenä, ottaa häneltä puunpalan ja seisoo hänen kanssaan kolonnin edessä ja puhuttuaan "polttaa", eli johtaa.

zavdannya:

kuvaus: Roolit on jaettu hautojen kesken. Toisesta tulee "shulika", toisesta "kurkoy", kaikki muut ovat "kurchat". "Kurchata" heiluu pylväässä yksitellen "liipaisimen" takana, riippuen toistensa vyöstä. Gras alkaa

dialogista:

- Korshun, shulika, mikä sinua vaivaa? - Käytin saappaat. - Tsi? ("Kurka" ja sen jälkeen "kurchata", osoita oikea jalkasi sivulle. - Joten! - "huijari" sanoo ja ryntää nappaamaan "kurchatin".

"Kurka" yrittää tässä tapauksessa varastaa "kurchatin" eikä mene pieleen tämän "shulika" kanssa. Spiymany "kurcha" tulee ulos pelistä. Vaihtoehto: Spiymany "kurcha" muuttuu "shulikaksi"

zavdannya: Kehitä lasten kykyä toimia älykkäästi signaalin jälkeen, ohjata heitä kahteen riviin ja juosta.

kuvaus: Kaksi riviä lapsia, kädestä pitäen, seisovat toisiaan vastaan ​​etäisyydellä 15 - 20 m. Yksi rivi lapsia huutaa:

- Lanzyugit, Lanzyugit, murskaa meidät!

  • Kim meille? - toinen vahvistaa - Lopettaa! - ehdottaa ensimmäinen

Lapsi, jonka nimiä on kutsuttu, juoksee ylös ja yrittää katkaista toistensa linjan (tähdätä lukituilla käsillä). Kun hän katkeaa, hän johdattaa jonoonsa rikkoutuneen osallistujaparin. Jos hän ei katkea, hän seisoo jonossa, jos hän ei rikkonut. Joukkue, jolla on eniten pelaajia, voittaa.

zavdannya: Opeta lapset juoksemaan kolalla, ajamaan parranajoa yhdellä nenällä.

kuvaus: Lapset valitsevat "Kulgavogo-ketun". Leikkipaikalla kastetaan isokokoinen ryhmä, johon kuuluvat kaikki lapset, mukaan lukien "ketut". Tämän signaalin jälkeen lapset ryntäävät paalun yli, ja kettu tällä hetkellä laukkaa yhdellä nenällä ja hieroo itseään, jotta hän ei kosketa ketään kädellä. Heti kun hän on valmis, hän saapuu leirille ja päättää paeta lasten kanssa, kun potilas ottaa "ketun" roolin. Lapset leikkivät, kunnes kaikki on ketun roolissa; gru voidaan kuitenkin diagnosoida aikaisemmin, ensimmäisellä esiintymisellä

Toinen merkki.

Säännöt: Keskelle paalulle menneet lapset syyllistyvät siihen, että juoksevat useammin kuin kerran eivätkä ylitä ristikkorajaa, lisäksi jos he kohtaavat ketun, he syyllistyvät juoksemaan useammin kuin kerran yhdellä nenällä.

MUMMO

zavdannya: Opeta lapsia ajamaan parranajoa kahdella jalalla eteenpäin suuntautuvilla liikkeillä, kehitä henkistä toimintaa signaalin mukaan.

kuvaus: Lapset seisovat jaloillaan, kädet kyljellään ja pään päällä, liikkuvat peräkkäin, harjaavat itseään säikeillä päästäkseen pelille varatun paikan pitkittyneen päähän. Sitä, joka ensimmäisenä pääsee tällä tavalla määrätylle paikalle, kunnioitetaan auttajana,

Säännöt: Aloita peli heti sanottuasi "Aloita!" Annostukseen kompastuttuaan ne sisältyvät soran määrään.

Taiteellinen sana:

Stribukha sudenkorento

Nukuin läpi kesän;

En tajunnut katsovani ympärilleni,

Kuin talvi on kuin kissa silmissäsi.

I.A. Krilov

zavdannya: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, ymmärrä kuinka navigoida tilassa, noudata pelin sääntöjä.

kuvaus:. Lapset valitsevat yhden osallistujan ja laittavat siteen silmiinsä. Kun peliin annetaan signaali osallistua, he ryntäävät toistensa kimppuun, ja keskellä pelipaikkaa seisova tyttö, jolla on silmät, yrittää saada jonkun kiinni ja juosta. Vasen vaihtaa rooleja hänen kanssaan, eli hän panee sidoksen silmiinsä ja hänestä tulee "Blind Man's Bluff".

Säännöt: Lapset ovat velvollisia juoksemaan juosten, jotta ne, joiden silmät ovat sokeat, eivät törmää johonkin esineeseen; kun ongelmia ilmaantuu, hajua edeltää huuto: "Tuleen"! vaihtoehdot: Peliä voidaan pitää renkaalla, jossa lapset jakavat toisilleen.

zavdannya: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, kouluta lapsia juoksemaan eri suuntiin, opettele navigoimaan avaruudessa, seuraa pelin sääntöjä.

kuvaus: Osallistujat valitsevat osakekohtaisesti yhden toverin, jolle he uskovat noidan roolin. Grillaukseen varatun tilan toisella puolella on pieni paikka, joka toimii karhun tynnyrinä. Kun merkki annetaan, lapset ryntäävät pihan päästä toiseen, ja "nota" häiritsee heitä yrittäen koskettaa toista heistä kädellä, eli "likaamaan sinut". "Suolaisesta" tulee myös "notakarhu" ja hänet viedään barligiin. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes pelissä ei ole enää "noitia" tai osallistujia. Säännöt: Maailmassa on yhä enemmän "nidan" avustajia, kaikki tulevat ulos hänen kanssaan kerralla näkymään, sijoitetaan riviin, ja vain reunoilla sijaitsevilla on oikeus saada soraa kiinni. Toimenpiteitä vaaditaan vain, kun annetaan signaali.

zavdannya: Kehitä älykästä toimintaa signaalin mukaan, kouluta lapsia juoksemaan eri suuntiin, ole pareittain.

kuvaus: Lapset heittävät varsoja keskenään. Varsan poiminta edustaa haukka. Muut lapset yhdistävät kätensä ja seisovat pareittain muodostaen rivejä.

Haukka asetetaan kaikkien eteen, jotta he voivat katsoa vain eteenpäin eikä uskalla katsoa taaksepäin. Signaalin antamisen jälkeen parit ryntäävät yhteen ja ryntäävät eri suuntiin, jolloin haukka jahtaa heidät alas yrittäen kiusata jotakuta. Potilas, eli se, joka löytää itsensä haukan aukoista, vaihtaa rooleja hänen kanssaan.

vaihtoehdot:

Lapset juoksevat ja heittävät hustkan haukkoja kohti, niin että haju katoaa uuteen, hän "lumoutuu" ja valitsemiensa lasten kanssa paikalleen.

ÄITI KEVÄT

zavdannya: Kehitä älykästä toimintaa signaalin mukaan, kouluta lapsia kävelemään, pysy kellossa.

kuvaus: Kevät on tulossa. Kaksi lasta koristelee portit vihreillä kynsillä tai seppeleillä.

Kaikki lapset sanovat: Tästä tulee äiti-kevät, Avaa portti. Ensimmäinen Bereznya Priishov, Tarkista kaikki lapset; Ja sen takana tulee kviten Ikkunoiden ja ovien korjaus; Ja silti, kuten Priyshovin ruoho - Kävele niin kauan kuin haluat!

Kevät johdattaa kaikki lapset porteista paalulle.

Säännöt: Chi ne rozmikati lanzyuzhok.

zavdannya: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, kunnioita, kouluta lapsia navigoimaan tilassa kuulotietoisuuden avulla, ole ympyrässä, pyöreä tanssi.

kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä tulee ulos keskelle - toisella buboilla tai jingleillä, toisella silmät kiinni.

Kaikki lapset sanovat:

Trintsi-Brintsi, pienet, Soitti kavereille: Digi-digi-digi-don, Arvaa kellot soivat!

Näiden sanojen jälkeen "Blind Man's Bluff" saadakseen kiinni haudan väistövoimat.

Säännöt: Aloita saalis vasta sanan "Dzvin" jälkeen. Kiinni jäänyt sora ei ole syyllinen paalun rajojen yli juoksemiseen. vaihtoehdot: Ympyrätansseja esittävät lapset voivat tanssia ympyrässä.

Sammakot SUOSSA

zavdannya: Kehitä lasten kykyä toimia älykkäästi signaalin jälkeen, suoristaa molempien jalkojen hiukset.

kuvaus: Molemmilla puolilla on penkkejä ja keskellä suo. Yhdellä ranteista on nosturi (rajan takana). Rupikonnat kasvavat pensaassa (möhkäleitä 50 cm etäisyydellä) ja näyttävät :

Märkän mätä paikan akseli

Rupikonnat raapivat vettä.

He alkoivat karistaa vedestä:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Joelle tulee lauta.

Kun vesi loppuu, rupikonnat ajelevat pensaista suoon. Nosturi saa kiinni ne rupikonnat, jotka löytyvät pensaasta. Spymana rupikonna menee kurkun pesään. Sen jälkeen kun nosturi nappaa rupikonnan, valitset uuden nosturin niiltä, ​​joita ei ole koskaan aiemmin saatu kiinni. Graa päivitetään.

zavdannya: Kehittää lapsilla kykyä toimia älykkäästi signaalia seuraten, itsenäisesti valita ajosuunta, ohjata heitä ympäri vuorokauden, kävellä suorassa linjassa.

kuvata : Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Keskellä on johtaja. Haudat kävelevät paalulla ja sanat näyttävät laulavan:

Trifon-setä Lapsia oli seitsemän Seitsemän bluesia: He eivät juoneet, eivät syöneet, Yksi kerrallaan he ihmettelivät. He olivat arkoja kerralla, kuten minä!

Jäljellä olevilla sanoilla kaikki alkavat toistaa eleään. Hän, joka toistaa romahduksen kauniimmin kuin kukaan muu, tulee johtajaksi.

Grisin säännöt: Kun peliä toistetaan, lapset haluavat seistä peräkkäin, menevät vastakkaiseen suuntaan.

zavdannya: Kehittää lasten kykyä käyttää sanoja murenemaan rytmikkäästi. Kouluta lapsia leikkiin, juoksemiseen.

kuvata : Maalausta varten tarvitset vauvan asfaltille, jossa näet hanhilaatikon, kiemurtelevan tikin ja vedot. Kaikki lapset ovat hanhia. Yksi heistä on gangsteri. Minä johdan hanhet talosta vedonlyöntiin.. Hanhet kävelevät yksitellen, selällään, työntäen ensin toista jalkaa, sitten toista, heiluttaen siipiään, kääntäen päätään eri puolille.. Kaikki toistavat jengin perässä: "Ha-ha-ha!" Jos jengi sanoo: "Mennään vedonlyöntiin mahdollisimman pian!", hanhet juoksevat kisoihin ennen vetoja.

Yksi toisensa jälkeen yhtenä tiedostona Hanhet kävelevät rantaa pitkin. Johtaja menee eteenpäin, Hän kurjuu juhlallisesti - Ha-ha-ha! Hanhet ovat kaikki jengin takana Kävele ympäriinsä, krokka. Krok tappaa krokin, toinen jauhaa krokin, Taivuta pää alas. Ha-ha-ha! Hanhet räpyttelevät siipiään, Pidä kiirettä ja aloita vedonlyönti! Grisin säännöt: Kaikki rauniot, jotka rikkovat jänteen, hanhet toistuvat, mutta silloin kukaan ei ole syyllinen astumaan ulos näistä ompeleista, kompastumaan. Voit juosta vain sanan "panos" jälkeen.

CHERVONYI NIS

zavdannya: Kehittää lapsilla kykyä seurata voittoisasti signaalia, vitrimtsi. Harjoittele kävelyä ja juoksua.

kuvata : Maidanin vastakkaisilla puolilla on kaksi koppia, joista toisessa on tulipalo. Maidanin keskellä seisoo johtaja - Moroz-Chervoniy NISS.

Se on näin:

Olen Moroz-Chervoniy nіs.

Kuka sinua vaivaa?

Pitäisikö minun mennä tietä pitkin?

Ihmiset vahvistavat:

Emme pelkää uhkauksia

Ja pakkanen ei ole meille kauhea.

Sitten lapsi ylittää leikkipaikan toiselle kopille. Pakkanen kuluttaa ne ja saa ne haluamaan jäätyä (kosketa niitä kädellä). Pakastetut säilytetään paikassa, jossa Frost on saavuttanut ne, ja keitetään, kunnes siirto on valmis. Useiden vaihtojen jälkeen valitaan toinen johtaja.

Grisin säännöt: Voit juosta vain sanan "frost" jälkeen. "Jäätyneet" Gravialaiset eivät jätä paikkaa.

KANA - karjuu

zavdannya: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia ja ohjata heitä eri suuntiin.

kuvata : Opettaja jäljittelee kanaa, lapset tupakoivat. Yksi lapsi istuu penkillä kaukana muista lapsista. Tämä kissa nukkuu auringonpaisteessa. Kanan äiti lähtee kanojen kanssa kävelylle. "Kurka" sanoo:

Kana karjuu, Hänen kanssaan on kana. Quocche-kana: "Ko-ko, Älä mene kauas." Lähestyessämme suolistoa sanomme: Penkillä on valkoisia polkuja Vatsa makaa ja torkkuilee... Suolisto avaa silmänsä Ärsyttään poikasia.

Kissa avaa silmänsä, huutaa ja juoksee kanojen perässä, jotka juoksevat liipaisimen mukana. Grisin säännöt:

zavdannya: Kehittää lapsilla kykyä liikuttaa käsiään signaalin jälkeen, juosta korkealla polvilla, kävellä, pelata joukkueessa.

kuvata : Sotilaat hajallaan Maidanilla ja juoksevat Konika-opettajan signaalista polvensa korkealle. Signaalissa "Coachman" - aloita kävely. Kävely ja juokseminen ovat haastavia. Voittaja voi toistaa saman signaalin yhä uudelleen ja uudelleen.

Taiteellinen sana:

Hop-hop! No, laukkaa! Lennä, ole hyvä, pian, pian Jokien läpi, vuorten läpi! Silti laukkaa - gop-gop! Trukh-Truk! Risshu, rakas ystävä! Aje strimat stane sili, - Risshu-rissyu, kultaseni! Trukh-Truk! Kompastu, ystäväni!(1864 L. N. Modzalevsky)

Grisin säännöt: Voit juosta vain sanan "kiinni kiinni" jälkeen.

zavdannya: Kehitä lasten kykyä oppia seuraamaan signaaleja ja kuinka oppia seuraamaan sanoja. opas juoksussa, pelaa joukkueessa.

kuvata : Vimalovuєvetsya kolo - "kaupunki". Hatut, vyöt, khustkat jne. asetetaan keskelle paalua. Tse - "kaali". Kaikki osallistujat seisovat paalun takana, ja yksi heistä valitaan hallitsijaksi. Vine istuu paketin kaali. "Gospodar" kuvaa käsin niitä, joista hän laulaa : Istun takalla, Hiljentän Kreidin pieniä sormuksia. Hiljentän pieniä sormiani, Gorozhenen kaupunki, He eivät varastaneet kaalia, Ei tullut kaupunkiin Susi ja kettu, majava ja näätä, Jänis jäniksen kanssa, noita, jolla on kynsijalka. Kansalaiset yrittävät nopeasti juosta "kaupunkiin", ostaa "kaalia" ja tulla sisään. Kenet "herra" antaa vihastua, häntä rangaistaan ​​vihalla. Osallistuja, joka sanoo "mennään" eniten, äänestetään voittajaksi.

Grisin säännöt: Voit juosta vain sanojen "puhdasjalkainen noita" jälkeen.

Isoäiti-Yozhka

zavdannya: Kehittää lapsissa kykyä seurata signaalia älykkäästi, ohjata heitä juoksemisessa käänteitä vastaan, leikata hiuksia samasta nenästä, pelata joukkueessa.

kuvata : Lapset tekevät koloa. Johtaja, isoäiti Ezhka, seisoo keskellä paalua ja pitää "luudanvartta" käsissään. Kuinka he juoksevat, leikkivät ja kiusoittelevat:

Isoäiti Ezhka - Bone Nizhka

Z rude putosi, minä satutin jalkani,

Ja sitten sanon:

- Jalkaani sattuu.

Hän meni kadulle -

Hän painoi liipaisinta.

Menin kauppaan -

rikkoi samovaarin .

Isoäiti Ezhka laukkaa yhdellä nenällä ja houkuttelee lyömään jotakuta "luudalla". Ketä kosketat, on se, joka on "lumottu" ja kuolee.

Grisin säännöt: " Lumoukset "seisovat paikallaan. Toinen johtaja valitaan, jos "lumottuja" on paljon.

Salcom (yhdessä nenässä)

zavdannya: Kehitä lasten kykyä liikuttaa käsiä signaalin jälkeen, suoristaa yhden nenän leikkauksia, pistää ne ulos ja pelata joukkueessa.

kuvata : Lapset hajaantuvat Maidanin varrella, nurisevat ja sulkevat silmänsä. Kaikkien kädet ovat selän takana. Johtaja, joka on muille tuntematon, asettaa jonkin esineen toisen käteen. Sanoihin " Yksi, kaksi, kolme, ihme! » Lapset avaavat silmänsä. Se, jolle esine annetaan, nostaa kätensä ylös ja sanoo: Olen Salkom." Grin osanottajat, raivaavat yhdellä nenällä, virtaavat kuin kvacha. Se jota lyöt kädelläsi, mene ja johda. Otat esineen, nostat sen vuorelle, sanot nopeasti sanat: "Olen Salkom!" Gras toistaa itseään.

Grisin säännöt:

1. Jos sora on väsynyt, voit leikata sen vuorotellen toiseen tai toiseen nokkaan. 2. Kun kvacha vaihtuu, työntekijät saavat nousta loukkaaville jaloilleen. 3. Salkom syyllistyy myös yhden nenän nykimiseen.

hyppynaru

zavdannya: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia. Harjoittele hiustenleikkauksia kahdella jalalla, muista pelata joukkueessa.

kuvaus: Yksi hautaajista ottaa moottorin ja ruuvaa sen irti. Matala maahan. Reshta ajellaan motuzkan läpi: mitä korkeampi se on, sitä suuremmat tulot ja varallisuus.

Sano seuraavat sanat ennen tähkä:

Shchob buv pitkä piiki,

Shchob viris lyon high,

Leikkaa yakmoga paksummaksi. Voit stribati vische dahu .

Grisin säännöt:

Kuka tarttuu köyteen, vibuvaє z gri.

zavdannya: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia. Harjoittele kilpailussa, pelaa joukkueessa.

kuvaus: Joukkueet on jaettu kahteen joukkueeseen. Joukkueet taistelevat yksi vastaan. Niiden välissä istuu "piirakka" (hänellä on hattu päässä). Kaikki alkavat yhdessä ylistää "piirakkaa":

Akseli on niin korkea, Akseli on niin pehmeä, Akseli on erittäin leveä. Rіzh yogo ta їzh!

Toista näiden sanojen jälkeen yksi kerrallaan komennoilla juosta "piirakkaan". Joka saavuttaa merkin ja koskettaa "piirakkaa" nopeammin, tietää sen hänen kanssaan. Piirakan paikalla istuu hävinneen joukkueen lapsi. Näin jatketaan, kunnes menetät kaiken yhdessä joukkueessa.

zavdannya: Oppiminen leikkisällä tavalla kävelemällä, kunnioittaen ja pelaamalla joukkueessa.

kuvaus: Lapset seisovat pareittain kädestä pitäen. Sinun on nostettava kätesi niin, että "budinochok" tulee näkyviin. Lapsiparit parveilevat yksitellen, askel askeleelta eteenpäin. Se on muodostettu "merkkijonoksi", joka virtaa tasaisesti.

Yksi henkilö astuu tämän virran korvaan, kulkee hautaajien kohotettujen käsien alta ja itkee yhden hautaajan päämassasta kädestä pitäen, johdattaen hänet mukanaan virran päähän, seisoen muiden kanssa. keula. Paikassa, jossa sora on muodostunut, seisoo pari soraa, ja muodostunut sora menee potichkan alkuun ja toimii samoin - kävelee soran käsien alla, kuorsaa potichkasta kuin mies kädestä ja johtaa hänet aivan loppupisteeseen. vaihtoehdot:

On tärkeää pelata panoksia pelialustan mittojen mukaan ja kävellä tasaisesti laulaen suoraan tai panoksen varrella. Ilmoittajan signaalin (bavovna laaksossa, pilli) jälkeen ensimmäinen pariskunta, kumartunut, astuu "käytävälle" käsi kädessä

KARHULLA METSÄSSÄ

zavdannya: Kehitä lapsille vitrimkaa, muista seurata signaalia ja kehittää kollektiivista henkeä. Harjoittele biisin juoksussa suoraan, viverteissa ja kehitä kieltä.

kuvaus: Kaikista osallistujista he valitsevat yhden johtajan, jota pidetään "noitakarhuna". Aseta 2 colaa maidanchikiin grisiksi. 1. ympyrä on barlig "nota", 2. on koppi, kaikille muille osallistujille peli. Peli alkaa ja lapset lähtevät kotoa sanoin :

Noidan luona Sienet, otan marjoja. Mutta noita ei voi nukkua, Ja huuda meille.

Heti kun lapset sanovat nämä sanat, "nota" juoksee ulos navetta ja yrittää tehdä jokaisesta lapsesta pahoja. Jos et pääse koppiin ja "noitaan" saamaan häntä kiinni, sinusta tulee itse "nota" ja mene barligiin.

Säännöt: Noidalla on oikeus nousta ja saada kiinni ja leikkiä - mennä kotiin vasta sanan "kurusta" jälkeen!

Noita ei saa kiinni lapsia kopin rivin takaa.

zavdannya: Kehitä ja valloita signaalin takana olevat rauniot. Trenuvati metannі.

kuvaus: Lapset jaetaan 2 tasoon joukkueiden lukumäärän perusteella. Jokainen viiva vetää panoksia, joiden halkaisija on noin 30 senttimetriä, mikä vastaa yhden joukkueen hautojen määrää. Tämän jälkeen yhden joukkueen johtajat seisovat rivissä linjaa pitkin ja asettavat toisen jalkansa maalattuun ympyrään. Protean-ryhmän johtajat seisovat vastapäätä, vastakkaisella puolella aseman takana. Heidän aarteensa kulutetaan pehmeillä palloilla superjoukkueen haudoissa. Se maksaa heitettyjen heittojen lukumäärän (esimerkiksi 5 kpl), jonka jälkeen joukkueet vaihdetaan. Ihokosketuksessa voit narakhovuvati balin. Joukkue voittaa, koska se on kerännyt enemmän pisteitä.

Säännöt: Kello yhdeltä pelaajat pakotetaan heittämään palloa vastustajia kohti, ja panoksissa olevat haudat repivät irti paalussa olevan jalan maasta.

zavdannya: Kehitä voimaa, voimaa, käsien ja jalkojen lihaksia, ketteryyttä, urheilun supervoiman tunnetta.

kuvaus: Lapset jaetaan 2 joukkueeseen. Panos nostetaan Maidanin keskelle. Sotilaat seisovat ryhmänä yksi kerrallaan ympyrässä, nostavat vasemman jalkansa taaksepäin, tarttuvat siihen kädellä ja vetävät oikean kätensä eteenpäin. Signaalista haudat alkavat liikkua käsivarret ojennettuina. Hän ylittää soran, kuka pystyy saamaan vastustajansa panosten väliin tai joka seisoo väärillä jaloillaan. Joukkue voittaa, koska se on saavuttanut enemmän yksittäisiä voittoja.

Vaihtoehdot: BIY Petukhov

Peliä pelataan käytännössä samoilla säännöillä kuin "Geese" -peliä. Päätemppu on siinä, että hautaajat, jotka leikkaavat yhteen nenään, laittavat kätensä selkänsä taakse eivätkä liiku vierekkäin, vaan olkapäätä vasten. Hän ylittää soran, kuka pystyy saamaan vastustajansa panosten väliin tai joka seisoo väärillä jaloillaan. Joukkue voittaa, koska se on saavuttanut enemmän yksittäisiä voittoja.

zavdannya: Kehitä, kehitä sujuvuutta, tiiviyttä, okomiria, ryömimistä; parantaa avaruudessa suuntautumista.

kuvaus: Leikkisistä lapsista valitaan kaksi: toinen on ”opettaja”, toinen ”kutoja”. Lapset kokoontuvat pareittain, kasvotusten, yksitellen ja päättävät koko ajan. Seiso parien välissä 1-1,5 m. Jokainen pari yhdistää kädet ja nostaa ne ylös sulkeen "portin". Tähkän edessä "kutoja" seisoo ensimmäisessä vedossa ja "chovnik" toisessa jne. Opettajan signaalin (bavona, pilli) tai hänen käskynsä jälkeen "chovnik" alkaa juosta. kuin "käärme", ei päästää muita ohi, mutta "kutoja" seuraa hänen polkuaan, yrittää saada hänet kiinni.

Jos "kutoja" onnistuu saavuttamaan jäljellä olevan kutojaparin jäämättä kiinni, hänestä ja "kutoajasta" tulee jäljelle jäävä pari, ja ensimmäinen pari aloittaa pelin jakaen "kutojan" ja "kutojan" roolit. .

Heti kun "kutoja" osuu "chevnikiin" ja valmistautuu "kutomaan" ensimmäisen parin, hänestä tulee itse "chevnik", ja sora, joka on seuraava "chevnik", menee ensimmäisen parin luo ja valitsee pari molemmista. Tällä hautajalla hän luo parin pyöräytyksen lopussa, ja menetettyään parin hänestä tulee "kutoja".

Gris säännöt : Peli päättyy, kun kaikki vedot on suoritettu.

Kumasi (Kutochki)

zavdannya:

kuvaus: Tätä tarkoitusta varten sinun on maalattava chotirikutnik. Osallistujia on 5, joista yksi on johtaja ja neljä heistä kulmissa. Johtaja menee yhdelle haudalle ja sanoo: "Juurut, anna minulle avaimet!" Kutkussa seisominen ehdottaa: "Mene, hän koputtaa sinne!" Tällä hetkellä muut sorat kulkevat kulmasta toiseen. Jos johtaja pakotetaan valtaamaan kut, hänen tilalleen seisoo sora, joka on menettänyt kut:nsa.

Vaihtoehto: Haudat seisovat lähellä paalua, iho merkitsee paikkansa kivellä tai lasittaa pienen ympyrän. Suuren panoksen keskellä on johtaja. Sinun pitäisi mennä yhdelle haudalle ja sanoa: "Juurut, anna minulle avaimet!" He sanovat sinulle: "Mene, koputa sinne!" Kun johtaja kävelee seuraavaan vaiheeseen, lapset vaihtavat paikkoja.

Johtaja on vastuussa siitä, ettei se saa kiinni ja yrittää miehittää ryhmää. Paikkansa menettäneestä sorasta tulee johtaja.

Indikaatiot ennen toteutusta: Nipun yläosa tulee levittää lähelle toista, jotta nippuun mahtuminen on helpompaa. Sitten voit lisätä sitä. Jos tontilla on puita, jotka ovat kasvaneet lähellä toisiaan, niin kaikki puut nousevat pystyyn. johtava voi sano nämä sanat:

Karhu, karhu, myy se pieni nippu! Pultille, mailille,

valkoiselle pyyhkeelle, peilin takana .

Taputtaa! Taputtaa! Se tikittää!

zavdannya: Kehitä, kehitä sujuvuutta, ketteryyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Trenuvati juoksussa.

kuvaus: Lapset kävelevät pelitorilla - poimivat kukkia niityiltä, ​​kutovat seppeleitä, nappaavat lumihiutaleita jne. Useat lapset leikkivät hevosten roolia ja poimivat ruohoa kyljestä. jälkeen juontajalta:

"Taput, tapu, tiki, Hevoset pysäyttävät sinut"

joukko gravtsivia

vimovlyat:

"Mutta en pelkää hevosia, Ajan tietä pitkin! »

ja alkaa hyppäämään

kepeillä, periytyminen

hevonen ja kastuminen

saa lapset vihaiseksi, kun he kävelevät

Grisin säännöt: Voit rastittaa vain sanan "minä ratsastan" jälkeen; Se pieni tyttö, heti kun hän tarvitsee hevosen, viettää aikaa tunnin.

Diduksen torvi

zavdannya: Kehitä, kehitä sujuvuutta, ketteryyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Trenuvati juoksussa.

kuvaus: Lapset valitsevat Diduksen hoitonsa mukaan.

Jumalan kasteen vuoksi,

Popova smoothieen

Siellä on käpyjä, ruukkuja,

Hunaja, sokeri

Mene pois, rakas Rozhok!

Annetut Gravtsev-Didusevin "kopit" on pystytetty. Gravialaiset päättävät mennä 15-20 km päässä jonkun "talosta" - heillä on oma "budinok".

lapset: Voi rakas Rozhok,

Poltin reiän olkapäälleni!

didus: Kuka pelkää minua? lapset: Ei kukaan!

Ketä hän loukkasi, ota hänet välittömästi kiinni. Kun he alkavat liikkua talosta taloon ja johtaja ja hänen avustajansa tulevat heidän tilalleen, peli uusiutuu.

Grisin säännöt: Hän pelaa, kunnes hän menettää kolme tai kolme peliä.

KULTAINEN PORTTI

zavdannya: Kehitä, kehitä sujuvuutta, ketteryyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele keihässä kävelemistä.

kuvaus: Pari hautaa seisoo toistensa edessä ja nostaa kätensä ilmaan - tämä on portti. Rashta Gravtsiv ottaa vastaan ​​yksitellen niin, että tuloksena on lansetti. Kaikki lapset sanovat:

Voi ihmiset, voi ihmiset,

Kätemme ovat kietoutuneet yhteen.

Nostimme heidät korkeammalle

Siellä on kauneutta!

Ei ole helppoa lähteä,

Kultainen portti! Soraportti näyttää olevan ylhäällä, ja lanserin täytyy nopeasti kulkea niiden välistä. Lapset - "portti" näyttää: kultainen portti Älä missaa sitä uudelleen. Hyvästit ensimmäistä kertaa Toinen puolustaa itseään. Ja kolmannen kerran Emme päästä sinua läpi!

Näillä sanoilla kädet laskeutuvat, portit sulkeutuvat. Nukahtaneista tulee lisäportteja. "Portit" ylitetään, koska he ovat tulleet tietoisiksi kaikkien hautojen pahuudesta.

Grisin säännöt: Peli jatkuu, kunnes menetät kolme tai kolme henkilöä, jotka eivät jää kiinni, sinun on laskettava kätesi nopeasti tai varovasti.

MALEKIINA-KALEKIINA

zavdannya: Kehitä, läheisyyttä, showman taitoa, riveiden koordinointia urheilun supernatiivisuuden vuoksi.

kuvaus: Kansa valitsee johtajan. Jokainen nostaa nuijan ja sanoo:

Malechina-raajamainen, Kuinka monta vuotta Hävisi iltaan asti Ennen kesää?

Aseta keppi näiden sanojen jälkeen pystysuoraan kämmenelle tai sormien kärkeen. Isäntä sanoo: "Yksi, kaksi, kolme... kymmenen!" Jos maila putoaa, seuraa sitä toisella kädellä estäen sitä putoamasta uudelleen maahan. Rakhunok suoritetaan vain, kunnes sinut jää kiinni toisella kädellä, ei ennen kuin putoat maahan. Se, joka pyyhkii kepin pisimpään, voittaa. vaihtoehdot: Mailan voi leikata eri tavoin: 1. Kämmenen takapuolella, kyynärpäissä, olkapäissä, päässä. 2. Maan pesu, istu alas, seiso penkillä, kävele tai juokse ylitysviivalle. 3. Pese kaksi tikkua yhtä aikaa, toinen pohjasta, toinen päähän.

Grisin säännöt: Toisen käden (tikku) sormet eivät voi koskettaa vammautunutta vauvaa.

zavdannya: Kehitys, läheisyys, vitrimka, rukkien koordinointi. Opeta lapsia kävelemään ja juoksemaan.

kuvaus: Kaksi riviä, tiukasti yhteen kietouttuneet kädet, seisovat vastakkain. Keskellä käytävää juoksee 2 ”virkailijaa”, yksi kerrallaan käytävän oikealla puolella. joukkueen takana kaikki alkavat laulaa resitatiivia :

Minä kudon iloisena Kuto se reippaasti, rohkeasti.

Voi, lyu-li, ah, lyu-li,

Kudo se reippaasti, rohkeasti!

Suorien rivien rivit tulevat lähemmäksi ja hajaantuvat, melkein tässä tunnissa "virkamiesten" on luisuttava läpi. Jos he eivät saa kiinni, he "neuloivat langan" (täysin huonosti).

Grisin säännöt:"Chovnikit" eivät ole syyllisiä hyökkäämään yksi vastaan.

Lentää - EI lentää

zavdannya: Luo näyttöikkuna. Opeta lapset ajamaan kahdella jalalla, juoksemaan eri suuntiin.

kuvaus: Kaikki seisovat ympyrässä.

Tara - baari, On aika kotiin - Pojat ovat hyvällä tuulella, Napuvatin vasikat, Koriv tavoittaa, Aja sinua!

Johtaja valitaan.

Esittäjä nimeää linnut, eläimet, koomat, linnut jne. Ja kun lentävä esine on nimetty, kaikki olennot vastaavat. Koska esineen nimi ei lennä, se haisee seisoessaan paikallaan.

Grisin säännöt: Voit leikata vain lentävän esineen nimiä.

vaihtoehdot: Voit käyttää sitä stripparien sijaan. Tai ehkä cherguvati.

Vibiy M'YACH

zavdannya: Luo näyttöikkuna. Opeta lapsia syöttämään palloa toisilleen.

kuvata: Osallistujat seisovat ympyrässä telineellä, kaksi puolta vastakkain, kädet selän takana. Johtaja seisoo keskellä, asettaa pallon maahan ja potkaisee palloa jalkallaan ja alkaa lyödä panokseen. Haudat eivät päästä palloa ohi, he potkaisivat sitä jaloillaan. Jos kaipaat palloa, aja sitä.

Säännöt: 1. Pelaajat eivät ole syyllisiä työntämään palloa käsillään. 2. Palloa saa potkaista niin, että se vierii maassa. 3. Johtajaa estetään lähestymästä panoksen keskustaa kaksi kerrosta alaspäin.

Indikaatiot ennen toteutusta: Enintään 10 yksilön kohtalo tulisi ottaa grіstä. Osallistujien tulee muistaa, että pallo on asetettava jalan tai varpaan sisäpuolelle. Palloa ei voi lyödä liian kovaa. Jos pelaat, haluat lyödä palloa, syötä se ensin pelaajalle, tai vielä parempaa, käytä jalan sisäpuolta tai pohjaa nostaen varvas.

Gris vaihtoehto: Osallistujat, aivan kuten eturivissä, seisovat ympyrässä selkä keskelle. Ohjaajia on vain muutama, mutta enintään 4. Meta gris - älä missaa palloa panoksessa.

RACE M'YACHIV

zavdannya: Kehitä älykkäitä toimia signaalin jälkeen. Opeta lapsia heittämään ja nappaamaan palloa, kuvaus: Lapset seisovat rivissä yhden sängyn sivulla, yksi henkilö kerrallaan keskellä, peittävät ensimmäisen ja muut numerot. Joten haju on jaettu kahteen ryhmään. Jokainen ryhmä voi valita johtajat. Haju on vastuussa paalun pehmeimmillä puolilla seisomisesta. Signaalin jälkeen johtimet alkavat siirtää palloa vain ryhmänsä haudoihin, yhteen suuntaan.

Ryhmä, joka voittaa, on se, joka ensin kääntyi johtopalloon.

Lapset valitsevat toisen johtajan. Peli toistetaan, vain pallot heitetään kohti maaliviivaa. Kun olet kotona, harjoitus voidaan toistaa 4-6 kertaa. Säännöt: 1. Aloita peli heti signaalin jälkeen. 2. Palloa voi vain heittää. 3. Kun pallo putoaa, sora poimii sen ja jatkaa peliä. Ohjeet ennen toteutusta. Grissiin tarvitset kaksi eriväristä palloa. Jotta lapset ymmärtäisivät pelin säännöt, heidän tulee pelata peliä pienessä ryhmässä (8-10 henkilöä). Miehet ovat velvollisia heittämään palloa tarkasti, kunnioittaen palloa vastaanottaessaan: se, joka ottaa kiinni, ei ole syyllinen seisomaan paikallaan ja laskemaan, kun pallo on hänen käsissään. Sinun tulee seurata palloa suoraan eteenpäin ja tarvittaessa työskennellä eteenpäin tai istua alas.

Movchanka

zavdannya:

kuvaus: Ennen tähkägrissiä kaikki haudat sanovat laulaja:

Esikoiset, madot pienet kyyhkyset lensivät Tuoreelle kasteelle Jonkun muun smoothieen, Siellä on kupit, kattilat, Hunaja, sokeri - Movchok!

Gris säännöt

hämmennystä

zavdannya: Voimien koordinoinnin kehittäminen, voimat; yhtenäisyyden, toveruuden inspiraatiota.

kuvaus: Aateliset seisovat rivissä pitäen toisiaan kädestä ja tekemässä tällä tavalla lanssia. Yksi niistä on seisoa rivin lopussa ja vahvin "väkijoukko" alkaa juosta, vetää muita mukanaan, samalla kun tasaisesti ja vastahakoisesti kääntyy suuntaan tai toiseen. Kaikkien muiden haudojen on käsiteltävä samoja asioita. Ne, jotka eivät voi antaa periksi, jäävät keihään kiinni ja pakenevat merestä.

Gris säännöt. Vatazhkov voi aloittaa juoksun vasta, kun opettaja antaa hänelle signaalin.

zavdannya: Kehitä lasten kykyä seurata signaaleja ja ohjata heitä eri suuntiin.

kuvaus: Ihmiset teeskentelevät olevansa kaivostyöläisiä, ja kaikki istuvat pinossa. Läsnäolevan ("kaivosmies") takana seisoo toinen Gravec - Hospodar ("kauppias"). Johtaja, joka kutsuu varsaa, tunnetaan panoksena. Kävele ympyrän ympäri, johtaen tietä "kauppiaan" iholle, asettamalla kätesi "kaivosmiehen" pään päälle.

johtava: Kuinka monta korruptoitunutta kaivostyöntekijää on?

hospodar: Korruptoituneita ihmisiä ei ole olemassa.

Johtaja menee muiden hallitsijoiden luo samalla ruoalla, kunnes hän tuntee vankan vahvistuksen.

Omistaja: Osta mitä?

johtava: Shiltsa, miltse, valkoinen valkoinen, valkoinen pyyhe.

hospodar: Garazd, kädet päälle.

Loukkaukset lyövät käsiin ja juoksevat sitten vastakkaisiin suuntiin panoksen ympäri. Se, joka tulee ensin istumaan ("vuorikiipeilijä"), tulee hallitsijaksi, ja valtaistuimelle tulevasta tulee johtaja.

säännöt: Et voi teeskennellä villiäsi. Peli jatkuu, kunnes kiinnostusta löytyy.

Movchanka

zavdannya: Kehitä älykkäitä taitoja signaalin, näytön, luova lähestymistapa gr. Trenuvati ruhin päätyypeissä.

kuvaus: Ennen tähkägrissiä kaikki haudat sanovat laulaja:

Esikoiset, madot pienet kyyhkyset lensivät Tuoreelle kasteelle Jonkun muun smoothieen, Siellä on kupit, kattilat, Hunaja, sokeri - Movchok!

Heti kun sanon viimeisen sanan, kaikki vastuut lukitaan. Esittäjä yrittää saada ihmiset nauramaan, leikkimään käsillä, hauskoilla sanoilla ja lastenlauluilla, tulisilla säkeillä. Jos haluat nauraa tai sanoa sanan, annat juontajalle haamu. Päivän päätteeksi lapset ostavat fantasiaan: soittavat lauluja, laulavat lauluja, lukevat säkeitä, tanssivat ja tekevät erilaisia ​​säkeitä. Voit lunastaa fantomin heti, jos sinulle on määrätty sakko.

Gris säännöt. Johtajaa estetään nostamasta käsiään hautajaisiin. Fanti, kaikki ne, jotka pelaavat, ovat syyllisiä teurastukseen.

Valtion talousarvion esikoulu valaistuksen asennus Lasten päiväkoti nro 48 Kalininsky-alue, Pietari

korttihakemisto

"Venäläiset kansanpelit"

lapsille esikouluikäinen.

taitti vispilänLebedeva Olena Oleksandrivna

2016

Venäläiset kansanpelit eivät ole syyllisiä siihen, että ne unohdetaan. He antavat myönteisiä tuloksia, jos he saavuttavat päätavoitteensa - tuoda tyytyväisyyttä ja iloa lapsille, eivätkä olla aluksi häiriötekijä.

Iloiset, leikkisät pelit ovat perintömme. Kukapa ei muistaisi väistämätöntä piilostelua, sokean miehen ihailua, kiusaamista, merkitsemistä?

Milloin voitit ja pelasit? Kuka ne keksi? Valitettavasti tässä ruokavaliossa ei ole mahdollista tietää tarkkaa lajia. Nämä pelit ovat kuin ihmisten luomia lauluja ja satuja. Haju todella polttaa kehon ja sielun.

Pelit ovat alttiina paljon häiriöitä ja herättävät syyllisyyttä, omahyväisyyttä, läheisyyttä ja sitoutumista. Haju suoritetaan raittiiseen ilmaan avoimella Maidanilla.

Lapsuuden maailmaa ei voi olla ilman grisiä. Ruoho lapsen elämässä - paljon iloa, hauskaa, jännitystä, johdat lasta läpi elämän. Lapset pelaavat erilaisia ​​pelejä, mukaan lukien leikkiminen leluilla, leikkiminen rocsilla, leikkiminen tahroilla, leikkiminen pallolla ja muilla urheiluvälineillä. Esikouluvuosina lapset leikkivät tasaisesti - tämä on heidän luonnollinen tarpeensa, tämä on tapa oppia jotain uutta.

meta: Rukhovan toiminta on terveellistä elämäntapaa edistävä tekijä.

zavdannya:

  • kehittää erilaisia ​​näkemyksiä muisti.
  • Kehitä lapsen kommunikaatiotaitoja ja emotionaalista aluetta.
  • Kehitä vaaleanpunaista toimintaa ryhmän kautta.
  • Kehitetään iloa.
  • Opi lievittämään henkistä stressiä avun avulla.

KARHUN SUOLET

Peliin valitaan kaksi henkilöä: toinen on "kishka", toinen "karhu". Joissakin tapauksissa "suolien" ja "karhujen" lukumäärä on suurempi. Pelin elvyttämiseksi on tehtävä lujasti töitä.

Kaikki muut haudat seisovat ympyrässä kädestä pitäen ja avaavat "portin". "Suolien" tavoitteena on saada "karhu" kiinni (koskea sitä kädelläsi). Tässä tapauksessa "karhu" ja "kishka" voivat juosta keskellä panosta ja rengasta.

Ne, jotka seisovat "lihasten" lähellä ja auttavat niitä kaikin mahdollisin tavoin. Esimerkiksi: päästämällä "karhun" koloon "portin kautta", he voivat sulkea sen "suolen" puolesta. Muuten, jos "karhu" pakenee "talosta", "suoli" voidaan sulkea siellä, niin luovut, kun olet sulkenut kaikki "portit".

Armo ei ole helppoa, etenkään "sisulle". Anna "suoli" näkyä ja juosta nopeasti, ja oveluutesi ja oikeutesi. Jos "kishka" saa kiinni "karhun", uusi pari valitaan pelaajien joukosta.

Zhmurko

Peli tapahtuu pienellä alueella, jossa ei ole vaarallisia risteyksiä. Johtajan silmät tulee olla sidottuina, muuten hän vain litistyy. Vіn syyllinen sulkemaan silmänsä tehdäkseen jonkun haudoista.

Sotilaat virtaavat johtajaa kohti, mutta eivät ylitä Maidanin rajoja ja korottavat ääntään kunnioittavasti - soita johtajalle nimellä tai huuda: "Olen täällä." Rasvainen sora vaihtaa rooleja johtajan kanssa.

KARHULLA METSÄSSÄ

Maidanilla on kaksi tuoliriviä 6-8 metrin etäisyydellä, yksi kerrallaan. Yhden rivin takana on johtaja - "nota", toisen "talon" takana, jossa lapset asuvat. Lapset menevät "talosta" "metsään" poimimaan sieniä ja marjoja.
Älä mene keskelle mitään sanojen kanssa:

Noidan luona
Sienet, otan marjoja.
Mutta noita ei voi nukkua,
Kaikki ovat hämmästyneitä meistä.

Jäljellä olevilla sanoilla "nota" hyppää ulos "barlogista" ja yrittää kaataa vettä lasten vanaveteen. Aikuisista "noitakarhuista" tulee "noitakarhu".

HAHEET

Piirrä Maidanilla 10-15 metrin etäisyydellä kaksi viivaa - kaksi "kotia". Toisessa on hanhet, toisessa on heidän hallitsijansa.
Välillä "budinki", "vuoren alla", elossa "Vovk" - johtava.
"Gospodar" ja "hanhet" käyvät vuoropuhelua keskenään, joka on kaikkien nähtävissä varhaislapsuus:

- Hanhet, hanhet!
- Ha-ha-ga!
- Haluatko sen?
- Niin niin niin!
- Joten lentää!
- Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

Näiden sanojen jälkeen "hanhet" yrittävät juosta "isäntälle", ja "susi" saa heidät kiinni. Spymany Gravetsista tulee "nainen".

Salkom

Pelin juoni on hyvin yksinkertainen: valitaan yksi johtaja, joka on vastuussa Maidanin ympärillä juoksevien Gravialaisten saamisesta kiinni ja lannistamisesta.

Lisäksi tässä pelissä on useita vaihtoehtoja.

  • Rasvaisesta sorasta tulee johtaja, jolloin hänen on juoksuttava ja asetettava kätensä sille ruumiinosalle, jota varten häntä on koskettava.
    Ensimmäinen Gravets, kenet johtaja tavoittaa, tulee itse johtajaksi.
  • Rasvainen sora änkyttää, ojentaa kätensä sivuille ja huutaa: "Tee-tea-viruchay." "Lumouksen" viini.

Muut voivat pelata tätä "loitsua" koskettamalla kättä. Johtaja on vastuussa kaikkien "lumoittamisesta". Ansaitaksesi enemmän rahaa, ihmisiä voi olla kaksi tai kolme.

KHOVANKI

Perussäännöt ovat seuraavat: yksi johtaa ja toiset taistelevat.
Johtaja on vastuussa kaikkien hautojen nuuskimisesta ja niiden häiritsemisestä, kunnes haju tulee "taloon". Johtaja, joka huutaa apua lääkäriltä, ​​seisoo oikeassa paikassa silmät kiinni. Tätä paikkaa kutsutaan "sukulaiseksi".

Kun isäntä laulaa äänekkäästi klo 20-30 asti, kaikki haudat leijuvat laulualueella. Keskustelun päätyttyä juontaja sulkee silmänsä ja jatkaa hakuja. Heti kun hän saa jonkun haudoista, hän huutaa äänekkäästi nimeään ja juoksee hevosen luo. Merkkinä siitä, että tietoa on paljon, sinun on napautettava hevosta seinään tai puuhun. Jos löytö saavuttaa lopun ja koputtaa sinne ennen johtajaa, hän ei välitä jäämisestä kiinni. Menet sivulle ja tarkistat, onko peli valmis. Johtaja on syyllistynyt "saappaamaan" jakomogit, jotka olivat enemmän Gravian lyömiä.

Nykyään johtavasta tulee haudat, jotka muut (tai päätösten mukaan ensimmäiset) löysivät ja "vangitsivat".

Joka kerta, jos johtaja menee kauas hevosesta, vangitut haudat voivat hiipiä hiljaa hevosen luo ja koputtaa. Tässä tapauksessa haju ei ole havaittavissa.

SORMI

Haudat heiluvat sarakkeessa pareittain käsistä pitäen. Johtaja seisoo kolonnin edessä lyhyissä kaapuissa selkä eteen. Se on näin:

Polta-polta selvästi
Se ei sammunut.
Kerran, kaksi, kolme.
Loput pariskunta bezhi!

Sanalla "juokse" pariskunnan on pysyäkseen pystyssä, juosten nopeasti sarakkeen ympäri ja seisomaan edessä. Ja johtaja ei pääse heidän edelle ja ota yksi paikka ensimmäisessä vedossa. Se, jolla ei ole paikkaa, tulee johtajaksi.

Sen sijaan, että sanoisi "jäljellä oleva pari", esittäjä voi sanoa: "Neljäsosa parista" tai "Toinen pari". Tässä suhteessa kaikkien tulee olla kunnioittavampia ja muistaa ne, jotka seisovat siirtokunnan hajun takana.

Olenka ja Ivanushka

Valitse Olenka ja Ivanka ja sido heidän silmänsä. Keskellä paalua haisee. Kansalaiset seisovat roviolla ja pitävät kädestä. Ivanushka on syyllistynyt pahakseen Olenkalle. Voit tehdä tämän napsauttamalla: "Olenka!" Olenka on velvollinen sanomaan: "Olen täällä, Ivanushka!" Mutta hän itse ei kiirehdi tapaamaan Ivanushkaa ja aistiessaan hänen lähestymisensä juoksee sivuun.

Langallisen rukhit ovat koomisia ja toisinaan vakuuttamattomia. Tallaten Ivanushka ottaa Olenkan kädessään seisovan ja tarttuu häneen nopeasti. Selität armosi.

Juuri kun Ivanushka nappaa Olenkan, muut pojat tulevat tilalle ja peli alkaa heti.

kauneus

Johtaja - "munkki" ja johtaja - "myyjä" valitaan. Kaikki muut haudat esittävät toiveen vankityrmässä farbin värin "Chenza" muodossa. Colori ei ole syyllinen toistamaan itseään.

Peli alkaa, kun johtaja tulee "kauppaan" ja sanoo: "Minä, munkki sinisissä housuissa, olen tullut luoksesi hakemaan maalia." Myyjä: "Kumpi?" Chernets kutsuu mitä tahansa väriä, esimerkiksi "tummalle". Koska sellaista farbia ei ole, myyjä sanoo: "Mene tielle, löydät tummia vaatteita, laita ne päälle ja tuo takaisin!" "Chernets" aloittaa kuorman tähkästä.

Jos on tällainen farb, niin pelaaja, joka on arvannut tämän värin, yrittää virrata sisään "Chenin" kanssa, ja se saa hänet kiinni. Jos olet kiinni, niin "farba" tulee johtajaksi, jos ei ole ketään, niin farbi arvaa uudelleen ja peli toistetaan.

KOZAK-ryöstäjät

Ihmiset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi kuvaa kasakkoja, toinen - rosvoja.
Kasakoilla on oma koppi, jossa vartija on paikalla. Hänen tehtäviinsä kuuluu vangittujen rosvojen suojelu.

Taistelu alkaa siitä, että mökkiinsä lukitut kasakat antavat rosvoille mahdollisuuden taistella. Tässä tapauksessa rosvot ovat syyllistyneet ottamaan pois jälkiä: nuolia, tiedustelumerkkejä tai muistiinpanoja, joissa merkin sijainti näkyy. Jäljet ​​voidaan ottaa ja Milkovit tappaakseen kasakat. 10-15 hvilinin jälkeen kasakat alkavat etsiä.

Peli päättyy, kun kaikki rosvot on vangittu, ja vangittuja kunnioittaa se, jonka kasakat vangitsivat. Ryhmä olisi parempi toteuttaa suurella alueella, jota rajaavat laulukyltit. Pelin päätyttyä kasakat ja rosvot vaihtavat rooleja.

Woodka

Woodka on hyppynaru. "Kalastajan" elämässä on yksi pää - johtaja.
Uzly Gravzi, nousin "Ribalkan" "rabin" luokse Dovzhinin hyppynaruilla. "Ribak" "Woodka" moititaan, pisteyttää sen kaiverruksen jalkoihin. Niiden välissä ne voivat seistä noin viisi jalkaa "kalat" eivät ole syyllisiä siitä, että he jättävät paikkansa.
Heti kun "kalastajat" alkoivat kiusata "kalaa", "kala" tuli "kalastuksen" tilalle.

Tätä mentaliteettia on noudatettava: köyttä voidaan kiertää mihin tahansa suuntaan, mutta sitä ei voi nostaa maanpinnan yläpuolelle 10-20 senttimetriä.

CHANGE on tulossa

Johtaja ja peli sijaitsevat kahden linjan eri puolilla, koska ne istuvat 5-6 metrin etäisyydellä toiselta puolelta. Raivausihmisten reservi - kuinka voisi olla nopeampi päästä siihen pisteeseen, jossa voi ajaa ja koskettaa jotain uutta. Siitä, joka on ansainnut tämän, tulee johtaja. Mennään siihen pisteeseen, jossa ajaminen ei ole helppoa.

Kansa romahtaa vain johtajan sanojen alla: "Menet hiljaa, menet pidemmälle." Lopettaa! "Sanan "stop" kohdalla kaikki haudat jäätyvät.

Johtaja, joka on seisonut selkä nuriseville, kääntyy ja ihmettelee. Jos tällä hetkellä haluat kääntyä Gravsilta, mutta johtaja ei huomaa, kenen Gravin on mentävä takaisin, rajan yli. Juontaja osaa nauraa jäätyneet pojat. Joka nauraa, kääntyy myös ympäri. Ja sitten se pelaa.

ALI BABA JA KILPAILUketjut

Kilpailijat jakautuvat kahteen joukkueeseen ja seisovat kädestä pitäen vastajoukkueen edessä 5-7 metrin etäisyydellä.

Gru aloittaa yhden komennoista sanoilla: "Ali Baba!" Toinen joukkue kuoro: "Entä, palvelija?" Alan taas puhua ensimmäiselle joukkueelle ja soitan esimerkiksi yhden vihollisen tiimin jäsenen nimellä: "Viides, kymmenes, Sasha on täällä meitä varten!"

Gravetz riistää tiimiltään nimet ja juoksee vihollisen joukkueen luo yrittäen avata langat avatakseen Gravecien kädet.

Heti kun hän antaa periksi, hän ottaa soran joukkueeseensa ja avaa tukosten kätensä. Jos lantsyug ei avautunut, vino katoaa vihollisjoukkueeseen. Joukkueet starttaavat sääntöjen mukaan. Ryhmä liikkuu, ja seuraavan tunnin aikana hautoja tulee lisää.

Oseledtsi tynnyrissä

Tsia gra on "piilosta" proto-jalkaversio. Hallitsijat sulkevat silmänsä ja kunnioittavat klo 10 asti, kunnes johtaja tikittää ja haluaa.

Noin tunnin kuluttua yksi haudoista lähtee etsimään johtajaa ja koska hän ei tunne häntä yhdestä osumasta, hänet tapetaan. Jos tunnet johtajan, haluat mennä hänen kanssaan heti. Sitten seuraava osallistuja tulee johtajan etsintöihin, ja vaikka hän tietää, hän tietää, ja jos hän ei tiedä, hän valitsee.

Peliä jatketaan, kunnes viimeiset ihmiset näkyvät pelistä tai kunnes kaikki yhdistyvät johtajan, tynnyrissä olevien mykkäreiden kanssa. Älä naura tulipalon edessä!

RAKETTISAKSIEN PAPERI

Tämä peli on kaikkien tiedossa, sillä siinä pelaa yleensä kaksi henkilöä. "Kolmen" kehyksen haudoista peräisin oleva iho kuvaa kädellä mitä tahansa hahmoa - kiveä (nyrkki puristettu), paperia (avoin kämmen) tai veitsiä (kaksi sormea ​​vedettynä kirjaimeen).

Ongelma ilmaistaan ​​seuraavasti: sakset leikkaavat paperin, paperi kääntyy kiven ympäri, kivi muuttuu tylsäksi, sakset tylsistyvät. Jokaisesta voitosta osallistuja vähentää yhden pisteen, ja eniten pisteitä kerännyt voittaa.

KUUMA PERUNAT

Perinteisesti tässä pelissä voit käyttää tuoreita perunoita, mutta voit korvata ne tennispallolla tai lentopallolla.

Lapset istuvat ympyrässä johtajan ollessa keskellä. Vin heittää "perunoita" jollekin Gravetsista ja sulkee välittömästi silmänsä. Lapset ohittavat sen yksitellen toivoen, että he heräävät siitä (ei mitään niinkuin luonnollinen kuuma peruna). Raptom kapellimestari komentaa: "Kuuma peruna!" Se, joka tuolloin humalassa "kuuma peruna" käsissä on vibuva s gri.

Kun yksi henkilö häviää panoksessa, peli alkaa, ja häntä pidetään voittajana.

TUNNETTU HATU

Kolme kättä selän takana, pelaa ja seisoo olkapäätä vasten paalussa. Yhdellä heistä on "näkymättömyyshattu" käsissään - rypytetty hattu, joka on taitettu paperihatun taakse. Johtaja on panoksen keskellä.

Signaalin jälkeen osallistujat alkavat siirtää hattua selkänsä taakse, yksitellen, arasti, jotta johtaja ei tiedä, kenellä se on. Johtaja kävelee panosta pitkin ja seuraa tarkasti käsiä pelatakseen. Tunti toisensa jälkeen hän alkaa hyräillä ja osoittaa yhtä hautaa ja sanoo äänekkäästi: "Kädet!" Se, jota johtaja lähestyy, on syyllinen siitä, että hän ojentaa välittömästi kätensä eteenpäin. Heti kun hautaajan hattu ilmestyy, hän vaihtaa johtajaa. Jos et ole turvassa, et voi heittää hattuasi pois. Hän on rikkonut maasta lähtemisen sääntöä. Jos osallistut peliin, jos olet kuluttanut hattusi ennen, voit laittaa sen päähäsi, koska johtaja ei osoita kunnioitusta tai ei ole kovin läheinen. Esittele hattuasi hetkeksi, sinun on otettava se pois ja annettava sille panos. Kuten johtaja sanoo, jos korkki on hänen päässään, hänen on luovuttava paikkansa ja johdettava.

Haaskausta villakuoressa

Tässä pelissä on monia vaihtoehtoja.

Anna lapsille viisi piirustuskorttia, kattiloita, pillejä juomavettä varten jne. ja pyydä heitä juomaan nämä esineet pisaroissa seisoessaan laulutelineellä kohdetta kohti.

Vetoketjullinen puhelin

Lapset istuvat luokassa. Yksi haudoista poimii paperin, johon on kirjoitettu ehdotus, tai jollain vanhemmalla näyttää olevan tämä ehdotus korvassaan (koska lapsi ei osaa lukea). Kaukana sora kuiskaa Susidin korvaan, ne, jotka hän aisti tai luki, että - seuraava ja niin edelleen, vaarnan mukaan. Jäljellä oleva puhuja sanoo ehdotuksen ääneen ja lukee sitten alkuperäisen version. Ne, jotka tapahtuivat lapsilla, poikkeavat hyvin todennäköisesti vaihtoehdostasi!

ROBI YAK I

Gra on tarkoitettu pienille, se on parempi kuin kadulla leikkiminen, se on rikas paikka.

Lapset valitsevat johtajan. Hänen tehtävänsä on keksiä ja toteuttaa sellaisia ​​toimia, jotka olisi tärkeää toistaa muille ihmisille, esim. teroittaa tätä sivustoa uudelleen, postata 50 kertaa yhdellä nenällä jne. Ne, jotka eivät välitä toistaa johtajan jälkeen - sinä Buvaje z gri.

Voit myös ottaa käyttöön säännön, että lapset ohjataan pelin läpi, jotta kukaan ei kuole, kaikki leikkivät vain huvin vuoksi.

Arvaa KUKA ON KULTA!

Lapset valitsevat johtajan, he vievät huoneen yhdeksi tunniksi, ja tällä hetkellä lapset nimeävät "pään". Kun johtaja kääntyy, hänen käskynsä jälkeen "pää" alkaa suorittaa joukkomurhia, esimerkiksi pudistelemalla päätään tai polkemalla jalkaansa, ja lapset toistavat velvollisuudentuntoisesti liikkeet "pään" jälkeen. Sinun vastuullasi on työskennellä siten, että esittelijä ei arvaa, kuka tämän keksii.

Johtajan tehtävänä on yrittää nopeasti arvata, kuka on "pää", ja jos se on sinulle selvää, "päästä" tulee opas hyökkäävälle hevoselle.

RUOTSI, POLTA!

Tämä on viestikilpailu, samanlainen kuin "Nouta laatikko" -ryhmä.

Lapset jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen; jokaiselle joukkueelle annetaan muovikuppi vettä. Iso kattila tai ämpäri asetetaan lähtöasemalle. Signaalista molempien joukkueiden osallistujat aloittavat viestikilpailun. Juokse vesipullo käsissäsi kattilaan ja kaada siihen vettä. Sitten haudat saivat nopeasti juosta joukkueilleen ja luovuttaa kupit seuraavalle osallistujalle. Lasi täytetään vedellä letkusta tai toisesta jigistä (joukkueet voivat käyttää yhtä letkua hauskempaan), ja juoksevat sitten uudelleen kattilaan.

Joukkue voittaa, täytti ensin ämpäri vedellä.

HEITETÄ ESINE METH:iin

Tuo on tarpeeksi vanha ruoho Se korostaa perinnettä aiheesta, jota lapset eivät ehkä ole koskaan ennen opiskelleet.

Pyykkipoika voidaan korvata kolikolla, kolikolla tai muulla pienellä esineellä. Lapset seisovat pöydällä ja yrittävät heittää pienen esineen (jonka käärit grisiksi) laatikkoon tai kissaan. Se, joka onnistui heittämään eniten esineitä kissaan, liikkui.

Kun tsukerki kilpailee pelissä, lapsi ottaa pelin lopussa palkinnoksi kaiken, mikä kissasta oli kadonnut.

päästä pois YABLUKO

Grille tarvitset suuren vesialtaan.

Nippu omenoita heitetään altaaseen, ja sitten sora polvistuu altaan eteen, kädet selän takana, ja hieroo omenaa hampaillaan ja poistaa sen vedestä.

Loppupäivän lapset voivat roiskuttaa vettä melodisesti ja likaantua leikkitunnin aikana, mieluummin viettää sen ulkona ja pukea lapset sellaiseen, joka ei vuoda tai kastu.

LATTIA, NONE, STEL

Tämä tuote on myös hyvä sahaustesti. Se on hyvin yksinkertaista, ja säännöt on helppo selittää.

Osoita oikealla kädelläsi ja sano: "Sukupuoli".
Osoita sitten nenää (tai parempi, jos kosketat sitä), sano: "Nis" ja nosta sitten kätesi ylös ja sano: "Stele". Älä työskentele kiireessä. Anna poikien esitellä sinua, mutta sinä soitat heille.

Sinun metasi hämmentää poikia. Sano: "Nis" ja osoita stelea sillä hetkellä. Pojat ovat vastuussa kuulemisesta ja näyttämisestä oikein. On hyvä, jos kommentoit iloisesti odottajia: ”Opin, että joku on pudonnut valheeseen ja valehtelee siellä. Autetaan sinua tietämään, jos olemme pudonneet."

Peliä voidaan toistaa monta kertaa nopealla tahdilla.
Pelin lopussa voit pyytää Volodarin, "maailman parhaan nenän", ilmestymään lavalle.

PUPU

Peli pelataan avoimessa tilassa.

Kaikista haudoista valitaan yksi harhaa, kaikki päättävät matkia jäniksiä yrittäen ajaa parranajoa kahdella jalalla. Zavdannya mislivtsa huolimatta EI moottorijänisestä, loukata häntä kädellä. Mutta pelissä on vain yksi tärkeä mieli, harhaanjohtavalla ei ole oikeutta saada jänistä kiinni, koska se on "puussa". Tässä yhteydessä puu voi olla joko naru tai kanto. Tämä mieli vaikeuttaa suuresti Myslievin elämää, niin usein tunnin hetkellä se johtaa hänet myrskyyn. Heti kun hän kuitenkin päättää ottaa yhden linnuista kiinni, hänestä tulee heti ajattelija, joka ottaa kantaakseen kanien pyydystämistä kadehdittavan taakan.

supistuminen

Kaikki tähän peliin osallistuvat lapset jaetaan 2 tasoon joukkueen jäsenten lukumäärän mukaan. Jokainen joukkue pyytää yhtä henkilöä kerrallaan. Maidanin keskustassa on metrin pituinen klubi. Sitten osallistujat tulivat ulos ottamaan mailan kyljestään ja käskystä alkoivat vetää mailaa omaan suuntaansa. Se, joka voittaa vastustajan, voittaa hänen puolensa. Sitten joukkueen jäsenet menevät Maidanin keskustaan. Joukkue voittaa, koska se on saavuttanut enemmän yksittäisiä voittoja.

VOVKI OJASSA

Tätä tarkoitusta varten tarvitaan "susia", enintään 2 tai 3 henkilöä, ja kaikki muut lapset katsotaan "jäniksiksi". Maidanin keskustassa on käytävä, jonka leveys on noin 1 metri (riv). "Vovki" vie tilaa keskellä käytävää (ojaa). "Jänisten" tehtävänä on katkaista joki uudelleen eikä olla yksi "sudeista". Jos kiusaat "pupua" ja jäät kiinni, sinun on poistuttava pelistä. Jos "pupu" astut leikkuutunnin alle jalallasi ojan alueelle, epäonnistut ja jäät silti pois pelistä.

MUMMO

Lapset kokoontuvat pihalle, puutarhaan tai tilavaan huoneeseen, seisovat jaloillaan, kädet kyljellään ja pään päällä, liikkuvat toisiaan, harjaavat itseään parranajokoneilla päästäkseen pelille varatun paikan päähän..

Se, joka tällä tavalla pääsee ensimmäisenä määrätylle paikalle, katsotaan valppaana, ja jos hän kompastuu annokseen, häntä rangaistaan ​​laskemalla hänet hautojen lukumäärästä. Tämä yksinkertainen peli tuottaa lapsille suurta tyydytystä ja kehittää heidän fyysistä voimaa.

haukotteli

Lapset seisovat ympyrässä toistensa toisella puolella ja alkavat heittää palloa kutsuen sitä pallon kiinniottamisesta vastaavan henkilön mukaan. He heittelevät palloa ympäriinsä, kunnes ketään ei päästetä sisään. Se, joka päästää pallon sisään, seisoo panoksen keskellä ja pelitehtävän jälkeen seisoo 1 2 pallon oikealla puolella.

VANHA LYCHAKI

Piirrä Maidanin toisella puolella niiden paikkojen väliin, joissa kaikki haudat sijaitsevat. Paikan takana oleva tila on pelikenttä.

Lapset nousevat rajalle ja heittelevät palloja kohti kenttää. Kenen pallo sai vierittää, ajaa. Johtaja ottaa pallon ja tarkistaa, kun ihmiset tulevat ulos pelaamaan palloja, ja yrittää lyödä pallolla jokaista, joka liikkuu paikoista toiseen.

Jos johtaja epäonnistuu, hän hakee pallon, ja pelaajat pakotetaan ottamaan pallonsa ja virtaamaan rajan yli. Salenniysta tulee johtaja.

pivnyachi BIY

Lapset jaetaan panoksiin ja seisovat toisiaan vastaan ​​3-5 krokin rivillä.

Parit edustavat hajunhajuja: yhteen nenään puhaltaessa hajut vetäytyvät hartioillaan toisiinsa. Se, joka hukkaan rohkeutensa ja seisoi maassa molemmin jaloin, tulee ulos haudasta.

TYHJÄ MISSCE

Haudat seisovat roviolla ja valitsevat johtavan parantajan.

Pelin alkaessa joukko hautajaisia ​​kulkee ohi, yksi heistä liekkee ja jatkaa juoksemista eteenpäin paalua pitkin. Siellä on käskyt juosta johtajan vastakkaiseen suuntaan. Kumpi heistä ensimmäisenä saavuttaa hyvän paikan vaarnassa, se joka ottaa sen ja joka liittyy, tulee johtajaksi.

KANAT

Karjat valitsevat isännän ja isän, kaikki muut kanat.

Kukko vie kanan kävelylle. Herrasmies tulee ulos ja sanoo: "Pivnik, pivnik, tappamatta kanaani." "Ja entä sinä?" "Ryabenka, ja häntä on musta." "Ni, ei bachiv." Rakastajatar roiskuu laaksossa ja huutaa: "KSHSH, KSHSH!" Kanat juoksevat taloon, ja herrasmies saa ne kiinni, kanan pupnik varastaa. Mestari vie kaikki vangitut kanat kenneliin.

NITA I bjoli

Gravtsit on jaettu kahteen ryhmään: vedmedi bjoli.

Bjoli - suuri osa lapsista - istuu penkillä (vulik), vedmedi - puolella. Noidan signaalista karhut lähtevät hakemaan hunajaa, ja noidat kiipeävät vulikille (penkkiin) ja hyväilevät hunajalla.

He kääntyivät takaisin kotiin ja pistivät (saappasivat) noitia.


venäläinen folk gra "Strumochok"

meta: Oppiminen leikkisällä tavalla kävelemällä, kunnioittaen ja pelaamalla joukkueessa.

kuvaus: Lapset seisovat pareittain kädestä pitäen. Sinun on nostettava kätesi niin, että "budinochok" tulee näkyviin. Lapsiparit parveilevat yksitellen, askel askeleelta eteenpäin. Se on muodostettu "merkkijonoksi", joka virtaa tasaisesti.

Yksi henkilö astuu tämän virran korvaan, kulkee hautaajien kohotettujen käsien alta ja itkee yhden hautaajan päämassasta kädestä pitäen, johdattaen hänet mukanaan virran päähän, seisoen muiden kanssa. keula. Paikassa, jossa sora on muodostunut, seisoo pari soraa, ja muodostunut sora menee potichkan alkuun ja toimii samoin - kävelee soran käsien alla, kuorsaa potichkasta kuin mies kädestä ja johtaa hänet aivan loppupisteeseen.

vaihtoehdot:

On tärkeää pelata panoksia pelialustan mittojen mukaan ja kävellä tasaisesti laulaen suoraan tai panoksen varrella. Kuljettajan signaalin (bavovna laaksossa, pilli) jälkeen ensimmäinen pari kumartuessaan astuu "käytävälle" käsi kädessä.

Venäjän kansanmusiikki "Kaali"

meta: Kehitä lasten kykyä oppia seuraamaan signaalia, kuinka oppia seuraamaan signaalia, kuinka oppia seuraamaan signaalia, kuinka ohjata heitä juoksussa, kuinka pelata joukkueessa.

kuvaus: Vimalovuєvetsya kolo - "kaupunki". Hatut, vyöt, khustkat jne. asetetaan keskelle paalua. Tse - "kaali". Kaikki osallistujat seisovat paalun takana, ja yksi heistä valitaan hallitsijaksi. Vine istuu paketin kaali. "Gospodar" kuvaa käsin niitä, joista hän laulaa:

Istun takalla ja hiljentän pieniä kulmiani.

Hiljentän pieniä sormiani,

Gorozhenen kaupunki,

He eivät varastaneet kaalia,

Ei tullut kaupunkiin

Susi ja kettu, majava ja kana,

Jänis viiksillä, noita kynsijalkainen.

Kansalaiset yrittävät nopeasti juosta "kaupunkiin", ostaa "kaalia" ja tulla sisään. Kenet "herra" antaa vihastua, häntä rangaistaan ​​vihalla. Osallistuja, joka sanoo "mennään" eniten, äänestetään voittajaksi.

Grisin säännöt: Voit juosta vain sanojen "puhdasjalkainen noita" jälkeen.

Venäläinen kansanpeli "Didus Rozhok"

meta: Kehitä, kehitä sujuvuutta, tiiviyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Trenuvati juoksussa.

kuvaus: Lapset valitsevat Diduksen hoitonsa mukaan.

Jumalan kasteen vuoksi,

Popova smoothieen

Siellä on käpyjä, ruukkuja,

Hunaja, sokeri

Mene pois, rakas Rozhok!

Annetut Gravtsev-Didusevin "kopit" on pystytetty. Gravialaiset päättävät mennä 15-20 km päässä jonkun "talosta" - heillä on oma "budinok".

Lapset: Voi isoisä Rozhok,

Poltin reiän olkapäälleni!

Didus: Kuka pelkää minua? Lapset: Ei mitään!

Ketä hän loukkasi, ota hänet välittömästi kiinni. Kun he alkavat liikkua talosta taloon ja johtaja ja hänen avustajansa tulevat heidän tilalleen, peli uusiutuu.

Grisin säännöt: Hän pelaa, kunnes hän menettää kolme tai kolme peliä.

Venäjän kansanpeli "Ripikonnat suossa"

meta: Kehitä lasten kykyä toimia älykkäästi signaalin jälkeen, suoristaa molempien jalkojen hiukset.

kuvaus: Molemmilla puolilla on penkkejä ja keskellä suo. Yhdellä ranteista on nosturi (rajan takana). Rupikonnat kasvavat pensaassa (parveilevat 50 cm:n etäisyydellä) ja sanovat:

Märkän mätä paikan akseli

Rupikonnat raapivat vettä.

He alkoivat karistaa vedestä:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Joelle tulee lauta.

Kun vesi loppuu, rupikonnat ajelevat pensaista suoon. Nosturi saa kiinni ne rupikonnat, jotka löytyvät pensaasta. Spymana rupikonna menee kurkun pesään. Sen jälkeen kun nosturi nappaa rupikonnan, valitset uuden nosturin niiltä, ​​joita ei ole koskaan aiemmin saatu kiinni. Graa päivitetään.

Venäjän kansan ruoho "Golden Gate"

meta: Kehitä, kehitä sujuvuutta, ketteryyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Harjoittele keihässä kävelemistä.

kuvaus: Pari hautaa seisoo toistensa edessä ja nostaa kätensä ilmaan - tämä on portti. Rashta Gravtsiv ottaa vastaan ​​yksitellen niin, että tuloksena on lansetti. Kaikki lapset sanovat:

Voi ihmiset, voi ihmiset,

Kätemme ovat kietoutuneet yhteen.

Nostimme heidät korkeammalle

Siellä on kauneutta!

Ei ole helppoa lähteä,

Kultainen portti!

Soraportti näyttää olevan ylhäällä, ja lanserin täytyy nopeasti kulkea niiden välistä. Lapset - "portti" näyttää:

kultainen portti

Älä missaa sitä uudelleen.

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen puolustaa itseään.

Ja kolmannen kerran

Emme päästä sinua läpi!

Näillä sanoilla kädet laskeutuvat, portit sulkeutuvat. Nukahtaneista tulee lisäportteja. "Portit" ylitetään, koska he ovat tulleet tietoisiksi kaikkien hautojen pahuudesta.

Grisin säännöt: Peli jatkuu, kunnes menetät kolme tai kolme henkilöä, jotka eivät jää kiinni, sinun on laskettava kätesi nopeasti tai varovasti.

Tatar People's Gra "Tatar Tin"

meta: lue nukkumistoiminnot; kehittää henkistä suuntautumista avaruuteen.

Grisin kuvaus: Yksi ryhmä lapsia seisoo salin edessä lavalla 1 vierekkäin, pitäen kädestä ja nostaen heidät päänsä yläpuolelle sanoen:

"Heiluta, kihara, kaalini!

Liiku, pyöri, Vilkoveni!

Kuten kaalini, ÄLÄ roiku ympäriinsä,

Yak Vilkova ÄLÄ seurustele minun kanssani! ".

Toisen alaryhmän lapset kädestä pitäen juoksevat kuin käärme kohti ensimmäisen alaryhmän hautoja. Metodiset lisäykset: Ensimmäisen alaryhmän hautaa ei voida sinetöidä.

Sitten alaryhmät vaihtuvat. (toista 2 kertaa)

Mordvan kansanmusiikki "Big in Stovbur"

meta: vahvistaa herätyksen taitoa; kävelyä ja juoksua hitaasti.

Grisin kuvaus:

Sanat ilmestyvät:

"Valkoinen koivu,

Chorna Troyanda,

Konvaliya zaposhny,

nukkakulbabaa,

Jingle on selvä.

Käännä se ympäri! Älä lopeta!"

Lapset kävelevät tukkia pitkin (voimistelupenkki), kaikki nopeaan tahtiin, sitten juoksevat penkkiä pitkin nopeaan tahtiin, mukavaan tahtiin, siirtyvät kävelyyn ja askel askeleelta. (Toista prosessi 2-3 kertaa)

Metodiset lisäykset:Älä epäröi, vaan pidä etäisyyttä.

Venäjän kansan Gra "Igrova"

meta: Kehittää lapsilla kykyä toimia älykkäästi signaalia seuraten, itsenäisesti valita ajosuunta, ohjata heitä ympäri vuorokauden, kävellä suorassa linjassa.

kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Keskellä on johtaja. Ihmiset kävelevät paalun ympärillä ja puhuvat lauluäänellä:

Trifon-setä

Lapsia oli seitsemän

Seitsemän bluesia:

He eivät juoneet, eivät syöneet,

Yksi kerrallaan he ihmettelivät.

He olivat arkoja kerralla, kuten minä!

Jäljellä olevilla sanoilla kaikki alkavat toistaa eleään. Hän, joka toistaa romahduksen kauniimmin kuin kukaan muu, tulee johtajaksi.

Grisin säännöt: Kun peliä toistetaan, lapset haluavat seistä peräkkäin, menevät vastakkaiseen suuntaan.

venäläinen folk gra "Koniki"

meta: Kehittää lapsilla kykyä liikuttaa käsiään signaalin jälkeen, juosta korkealla polvilla, kävellä, pelata joukkueessa.

kuvaus: Sotilaat hajallaan Maidanilla ja juoksevat Konika-opettajan signaalista polvensa korkealle. Signaalissa "Coachman" - aloita kävely. Kävely ja juokseminen ovat haastavia. Voittaja voi toistaa saman signaalin yhä uudelleen ja uudelleen.

Taiteellinen sana:

Hop-hop! No, laukkaa!

Lennä, ole hyvä, pian, pian

Jokien läpi, vuorten läpi!

Silti laukkaa - gop-gop!

Trukh-Truk! Risshu, rakas ystävä!

Aje strimat stane sili, -

Risshu-rissyu, kultaseni!

Trukh-Truk! Kompastu, ystäväni!

Grisin säännöt: Voit juosta vain sanan "kiinni kiinni" jälkeen.

venäläinen kansanpeli "hyppynaru"

meta: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia. Harjoittele hiustenleikkauksia kahdella jalalla, muista pelata joukkueessa.

kuvaus: Yksi hautaajista ottaa moottorin ja ruuvaa sen irti. Matala maahan. Reshta ajellaan motuzkan läpi: mitä korkeampi se on, sitä suuremmat tulot ja varallisuus.

Sano seuraavat sanat ennen tähkä:

Shchob buv pitkä piiki,

Shchob viris lyon high,

Leikkaa yakmoga paksummaksi.

Voit stribati vische dahu.

Grisin säännöt:

Kuka tarttuu köyteen, vibuvaє z gri.

Venäläinen kansanpeli "Frost of the Chervoniy NISS"

meta:

kuvaus: Maidanin vastakkaisilla puolilla on kaksi koppia, joista toisessa on tulipalo. Maidanin keskellä seisoo johtaja - Moroz-Chervoniy NISS.

Se on näin:

Olen Moroz-Chervoniy nіs.

Kuka sinua vaivaa?

Pitäisikö minun mennä tietä pitkin?

Ihmiset vahvistavat:

Emme pelkää uhkauksia

Ja pakkanen ei ole meille kauhea.

Sitten lapsi ylittää leikkipaikan toiselle kopille. Pakkanen kuluttaa ne ja saa ne haluamaan jäätyä (kosketa niitä kädellä). Pakastetut säilytetään paikassa, jossa Frost on saavuttanut ne, ja keitetään, kunnes siirto on valmis. Useiden vaihtojen jälkeen valitaan toinen johtaja. Grisin säännöt: Voit juosta vain sanan "frost" jälkeen. "Jäätyneet" Gravialaiset eivät jätä paikkaa.

Venäjän kansanmusiikki "Granny Yozhka"

meta: Kehittää lapsissa kykyä seurata signaalia älykkäästi, ohjata heitä juoksemisessa käänteitä vastaan, leikata hiuksia samasta nenästä, pelata joukkueessa.

kuvaus: Lapset tekevät koloa. Johtaja, isoäiti Ezhka, seisoo keskellä paalua ja pitää "luudanvartta" käsissään. Kuinka he juoksevat, leikkivät ja kiusoittelevat:

Isoäiti Ezhka - Bone Nizhka

Hän vaipui töykeään tilaan, loukkasi jalkaansa,

Ja sitten sanon:

Jalkaani sattuu.

Hän meni kadulle -

Hän painoi liipaisinta.

Menin kauppaan -

Hän lähti samovaarille.

Isoäiti Ezhka laukkaa yhdellä nenällä ja houkuttelee lyömään jotakuta "luudalla". Ketä kosketat, on se, joka on "lumottu" ja kuolee.

Grisin säännöt:"Lumoukset" pysyvät paikoillaan. Jos "lumot" on paljon, valitaan toinen johtaja.

Venäläinen kansanpeli "Two Frosts"

meta: Kehittää lapsilla kykyä seurata voittoisasti signaalia, vitrimtsi. Harjoittele kävelyä ja juoksua.

kuvaus: Maidanin vastakkaisilla puolilla on kaksi koppia, joista toisessa on tulipalo. Maidanin keskellä, vastakkaisilla puolilla, on kaksi pakkasenkantajaa - Moroz-Chervonyy nіs ja Moroz-Sinіyy nіs.

Olemme kaksi nuorta veljeä, Two Frosts ovat nuoria

Olen Frost the Chervony nenä, olen Frost the Blue nose,

Kuka sinua vaivaa?

Pitäisikö minun mennä tietä pitkin?

Ihmiset vahvistavat:

Emme pelkää uhkauksia

Ja pakkanen ei ole meille kauhea.

Sitten lapsi ylittää leikkipaikan toiselle kopille. Pakkaset häiritsevät heitä ja yrittävät jäädyttää ne (lyödä niitä kädelläsi). Pakastetut säilytetään paikassa, jossa Frost on saavuttanut ne, ja keitetään, kunnes siirto on valmis. Useiden keskeytysten jälkeen valitse muut johdot. Grisin säännöt: Voit juosta vain sanan "pakana" perässä, "jäätyneet" Gravialaiset eivät poistu paikalta.

Venäläinen folk gra "Clap! Taputtaa! Puutiainen! »

meta: Kehitä, kehitä sujuvuutta, ketteryyttä, mukavuutta, parantaa avaruudessa suuntautumista. Trenuvati juoksussa.

kuvaus: Lapset kävelevät pelitorilla - poimivat kukkia niityiltä, ​​kutovat seppeleitä, nappaavat lumihiutaleita jne. Useat lapset leikkivät hevosten roolia ja poimivat ruohoa kyljestä. Johtajan sanojen jälkeen:

"Taput, tapu, tiki,

Hevoset pysäyttävät sinut"

joukko gravtsivia

vimovlyat:

"Mutta en pelkää hevosia,

Ajan tietä pitkin! »

Ja he alkavat hypätä kepeillä periäkseen hevosen, ja he suuttuvat lapsille, kun he kävelevät niityllä.

Grisin säännöt: Voit rastittaa vain sanan "minä ratsastan" jälkeen; Se pieni tyttö, heti kun hän tarvitsee hevosen, viettää aikaa tunnin.

Venäjän kansanpeli "Zhmurki"

meta: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, ymmärrä kuinka navigoida tilassa, noudata pelin sääntöjä.

kuvaus: Lapset valitsevat yhden osallistujan ja laittavat siteen silmiinsä. Kun peliin annetaan signaali osallistua, he ryntäävät toistensa kimppuun, ja keskellä pelipaikkaa seisova tyttö, jolla on silmät, yrittää saada jonkun kiinni ja juosta.

Vasen vaihtaa rooleja hänen kanssaan, eli hän panee sidoksen silmiinsä ja hänestä tulee "Blind Man's Bluff".

Säännöt: Lapset ovat velvollisia juoksemaan juosten, jotta ne, joiden silmät ovat sokeat, eivät törmää johonkin esineeseen; Kun näet jotain vaarallista, hajua edeltää huuto: "vogon"!

vaihtoehdot: Peliä voidaan pitää renkaalla, jossa lapset jakavat toisilleen.

baškiiri gra "Kinne zmagannya"

meta: Sujuvuuden kehittäminen; usgodzhenіst raunioissa;

Upea hetki.

Grisin kuvaus: Sorat seisovat pareittain yksitellen samalla linjalla. Hevonen "kiina" vetää kätensä takaisin - alas ja ottaa "ratsastajan" käsistä. Seuraa vedonlyöntitiimiä maaliin asti ja vaihda sitten (toista 3-4 kertaa).

Metodiset lisäykset: Muista juosta suoraan, estämättä muita, äläkä työnnä "ratsastajaa" liian pitkälle.

Venäläinen kansanpeli "Keeping Up"

meta: Kehitä ja valloita signaalin takana olevat rauniot. Trenuvati in metannі.

kuvaus: Lapset on jaettu kahteen tasoon joukkueiden lukumäärän mukaan. Jokainen viiva vetää panoksia, joiden halkaisija on noin 30 senttimetriä, mikä vastaa yhden joukkueen hautojen määrää. Tämän jälkeen yhden joukkueen johtajat seisovat rivissä linjaa pitkin ja asettavat toisen jalkansa maalattuun ympyrään. Protean-ryhmän johtajat seisovat vastapäätä, vastakkaisella puolella aseman takana. Heidän aarteensa kulutetaan pehmeillä palloilla superjoukkueen haudoissa. Se maksaa heitettyjen heittojen lukumäärän (esimerkiksi 5 kpl), jonka jälkeen joukkueet vaihdetaan. Ihokosketuksessa voit narakhovuvati balin. Joukkue voittaa, koska se on kerännyt enemmän pisteitä.

Säännöt: Kello yhdeltä pelaajat pakotetaan heittämään palloa vastustajia kohti, ja panoksissa olevat haudat repivät irti paalussa olevan jalan maasta.

Venäjän kansan gra "Yastrub"

meta: Kehitä älykästä toimintaa signaalin mukaan, kouluta lapsia juoksemaan eri suuntiin, ole pareittain.

kuvaus: Lapset heittävät varsoja keskenään. Varsan poiminta edustaa haukka. Muut lapset yhdistävät kätensä ja seisovat pareittain muodostaen rivejä.

Haukka asetetaan kaikkien eteen, jotta he voivat katsoa vain eteenpäin eikä uskalla katsoa taaksepäin. Signaalin antamisen jälkeen parit ryntäävät yhteen ja ryntäävät eri suuntiin, jolloin haukka jahtaa heidät alas yrittäen kiusata jotakuta. Potilas, eli se, joka löytää itsensä haukan aukoista, vaihtaa rooleja hänen kanssaan.

vaihtoehdot:

Lapset juoksevat ja heittävät hustkan haukkoja kohti, niin että uuteen haju katoaa, hän "lumoutuu" ja valitsee lasten kanssa paikkansa toisen paikalle. .

Venäjän kansanmusiikki "Bubontsi"

meta: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, kunnioita, kouluta lapsia navigoimaan tilassa kuulotietoisuuden avulla, ole ympyrässä, pyöreä tanssi.

kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä tulee ulos keskelle - toisella buboilla tai jingleillä, toisella silmät kiinni.

Kaikki lapset sanovat:

Trintsi-Brintsi, pienet,

Soitti kavereille:

Digi-digi-digi-don,

Arvaa kellot soivat!

Näiden sanojen jälkeen "Blind Man's Bluff" saadakseen kiinni haudan väistövoimat.

Säännöt: Aloita saalis vasta sanan "Dzvin" jälkeen. Kiinni jäänyt sora ei ole syyllinen paalun rajojen yli juoksemiseen.

vaihtoehdot: Ympyrätansseja esittävät lapset voivat tanssia ympyrässä.

Venäjän kansanpeli "Äiti kevät"

meta: Kehitä älykästä toimintaa signaalin mukaan, kouluta lapsia kävelemään, pysy kellossa.

kuvaus: Kevät on tulossa. Kaksi lasta koristelee portit vihreillä kynsillä tai seppeleillä.

Kaikki lapset sanovat:

Tästä tulee äiti-kevät,

Avaa portti.

Ensimmäinen Bereznya Priishov,

Tarkista kaikki lapset;

Ja sen takana tulee kviten

Ikkunoiden ja ovien korjaus;

Ja silti, kuten Priyshovin ruoho -

Kävele niin paljon kuin haluat!

Kevät johdattaa kaikki lapset porteista paalulle.

Säännöt: Chi ne rozmikati lanzyuzhok

Venäjän kansan Gra "Pirig"

meta: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia. Harjoittele kilpailussa, pelaa joukkueessa.

kuvaus: Joukkueet on jaettu kahteen joukkueeseen. Joukkueet taistelevat yksi vastaan. Niiden välissä istuu "piirakka" (hänellä on hattu päässä). Kaikki alkavat yhdessä ylistää "piirakkaa":

Akseli on niin korkea,

Viinin akseli, niin pehmeä,

Akseli on erittäin leveä.

Rіzh yogo ta їzh!

Toista näiden sanojen jälkeen yksi kerrallaan komennoilla juosta "piirakkaan". Joka saavuttaa merkin ja koskettaa "piirakkaa" nopeammin, tietää sen hänen kanssaan. Piirakan paikalla istuu hävinneen joukkueen lapsi. Näin jatketaan, kunnes menetät kaiken yhdessä joukkueessa.

Venäjän kansanmusiikki "Malechina-Kalechina"

meta: Kehitä, läheisyyttä, showman taitoa, riveiden koordinointia urheilun supernatiivisuuden vuoksi.

kuvaus: Kansa valitsee johtajan. Jokainen nostaa nuijan ja sanoo:

Malechina-raajamainen,

Kuinka monta vuotta

Hävisi iltaan asti

Ennen kesää?

Aseta keppi näiden sanojen jälkeen pystysuoraan kämmenelle tai sormien kärkeen.

Isäntä sanoo: "Yksi, kaksi, kolme... kymmenen!" Jos maila putoaa, seuraa sitä toisella kädellä estäen sitä putoamasta uudelleen maahan. Rakhunok suoritetaan vain, kunnes sinut jää kiinni toisella kädellä, ei ennen kuin putoat maahan. Se, joka pyyhkii kepin pisimpään, voittaa.

vaihtoehdot: Klubi voidaan leikata eri tavoin:

1. Polvien takapuolella, kyynärpäissä, hartioilla, päässä.

2. Maan pesu, istu alas, seiso penkillä, kävele tai juokse ylitysviivalle.

3. Pese kaksi tikkua yhtä aikaa, toinen pohjasta, toinen päähän.

Grisin säännöt: Toisen käden (tikku) sormet eivät voi koskettaa vammautunutta vauvaa.

Venäjän kansanpeli "Lantsyugi taottu"

meta: Kehitä lasten kykyä toimia älykkäästi signaalin jälkeen, ohjata heitä kahteen riviin ja juosta.

kuvaus: Kaksi riviä lapsia, kädestä pitäen, seisovat toisiaan vastaan ​​etäisyydellä 15 - 20 m. Yksi rivi lapsia huutaa:

Lantsyugs, Lantsyugs, murskaa meidät!

Kim meille? - toinen vahvistaa

minä lopetan! - ehdottaa ensimmäinen

Lapsi, jonka nimiä on kutsuttu, juoksee ylös ja yrittää katkaista toistensa linjan (tähdätä lukituilla käsillä). Kun hän katkeaa, hän johdattaa jonoonsa rikkoutuneen osallistujaparin. Jos hän ei katkea, hän seisoo jonossa, jos hän ei rikkonut. Joukkue, jolla on eniten pelaajia, voittaa .

Venäjän kansan gra "Salki"

meta: Kehitä lasten kykyä liikuttaa käsiä signaalin jälkeen, suoristaa yhden nenän leikkauksia, pistää ne ulos ja pelata joukkueessa.

kuvaus: Lapset hajaantuvat Maidanin varrella, nurisevat ja sulkevat silmänsä. Kaikkien kädet ovat selän takana. Johtaja, joka on muille tuntematon, asettaa jonkin esineen toisen käteen. Sanoihin "yksi, kaksi, kolme, ihmettele!" Lapset avaavat silmänsä. Se, jolle esine annetaan, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Minä olen Salkom." Pelin osallistujat, jotka ajavat parranajoa samaan nenään, virtaavat ulos kvachasta. Joka koskettaa kädellä, johdetaan. vuori, shvidko puhuu sanoja: "Minä olen Salkom!"

Gras toistaa itseään.

Grisin säännöt:

1. Jos sora on väsynyt, voit leikata sen vuorotellen toiseen tai toiseen nokkaan.

2. Kun kvacha vaihtuu, työntekijät saavat nousta loukkaaville jaloilleen.

3. Salkom syyllistyy myös yhden nenän nykimiseen.

Bashkir gra "Fasters and Hawks"

meta: kehittää kunnioitusta; laita se nopealle kaistalle; kehittää avaruudessa suuntautumista, kunnioitusta.

Grisin kuvaus: Haudat on jaettu 2 joukkueeseen ja ne seisovat kahdessa rivissä selkä yksi vastaan. Yhdessä rivissä - "haukat", toisessa - "pääskyset". Johtaja nimeää yhden joukkueista. Se joukkue, jota he kutsuivat, kiusaa kaikkia muita. Spіymani alkavat saada kiinni prikaatiensa kanssa. Joukkue, jolla on eniten pelaajia pelin loppuun asti, voittaa.

Metodiset lisäykset: On tärkeää kuunnella johtajaa, virtaa, äläkä tuhlaa yksitellen (toista 3-5 kertaa).

venäläinen folk gra "Tkalya"

meta: Kehitys, läheisyys, vitrimka, rukkien koordinointi. Opeta lapsia kävelemään ja juoksemaan.

kuvaus: Kaksi riviä, tiukasti yhteen kietouttuneet kädet, seisovat vastakkain. Keskellä käytävää juoksee 2 ”virkailijaa”, yksi kerrallaan käytävän oikealla puolella. Kaikki alkavat laulaa resitatiivia komennon jälkeen:

Minä kudon iloisena

Kuto se reippaasti, rohkeasti.

Voi, lyu-li, ah, lyu-li,

Kudo se reippaasti, rohkeasti!

Suorien rivien rivit tulevat lähemmäksi ja hajaantuvat, melkein tässä tunnissa "virkamiesten" on luisuttava läpi. Jos he eivät saa kiinni, he "kutoivat langan" (täysin huono).

Grisin säännöt:"Chovnikit" eivät ole syyllisiä hyökkäämään yksi vastaan.

Venäjän kansan ruoho "Vedmid"

meta: Kehitä älykkäitä toimia signaalin mukaan, kouluta lapsia juoksemaan eri suuntiin, opettele navigoimaan avaruudessa, seuraa pelin sääntöjä.

kuvaus: Osallistujat valitsevat osakekohtaisesti yhden toverin, jolle he uskovat noidan roolin. Grillaukseen varatun tilan toisella puolella on pieni paikka, joka toimii karhun tynnyrinä.

Kun merkki annetaan, lapset ryntäävät pihan päästä toiseen, ja "nota" häiritsee heitä yrittäen koskettaa toista heistä kädellä, eli "likaamaan sinut".

"Suolaisesta" tulee myös "notakarhu" ja hänet viedään barligiin. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes pelissä ei ole enää "noitia" tai osallistujia.

Säännöt: Maailmassa on yhä enemmän "nidan" avustajia, kaikki tulevat ulos hänen kanssaan kerralla näkymään, sijoitetaan riviin, ja vain reunoilla sijaitsevilla on oikeus saada soraa kiinni. Toimenpiteitä vaaditaan vain, kun annetaan signaali.

Venäjän kansanmusiikki "Gorelochki hustochkalla"

meta: Kehitä lasten kykyä seurata signaalia ja ohjata heitä juoksussa.

kuvaus: Haudat seisovat pareittain peräkkäin. Eteenpäin hän pitää khustinkaa kädessään päänsä päällä.

Kaikki kuorossa:

Polta, polta selvästi

Se ei sammunut.

Ihaile taivasta

Lintuja lentämään,

Kellot soivat!

Yksi kaksi kolme!

Loput pariskunta bezhi!

Loput lapset juoksevat pareittain (toinen on oikeakätinen, toinen vasenkätinen). Se, joka saavuttaa johtajan ensimmäisenä, ottaa häneltä puun ja seisoo hänen kanssaan pylvään edessä ja sanottuaan "polta", eli lyijy .

Venäläinen kansanpeli "The Lame Fox"

meta: Opeta lapset juoksemaan kolalla, ajamaan parranajoa yhdellä nenällä.

kuvaus: Lapset valitsevat "Kulgavogo-ketun". Leikkipaikalla kastetaan isokokoinen ryhmä, johon kuuluvat kaikki lapset, mukaan lukien "ketut". Tämän signaalin jälkeen lapset ryntäävät paalun yli, ja kettu tällä hetkellä laukkaa yhdellä nenällä ja hieroo itseään, jotta hän ei kosketa ketään kädellä. Heti kun hän on valmis, hän saapuu leirille ja päättää paeta lasten kanssa, kun potilas ottaa "ketun" roolin. Lapset leikkivät, kunnes kaikki on ketun roolissa; Ryhmä voidaan kuitenkin määrittää aikaisemmin, toisen merkin ensimmäisen ilmestymisen yhteydessä.

Säännöt: Keskelle paalulle menneet lapset syyllistyvät siihen, että juoksevat useammin kuin kerran eivätkä ylitä ristikkorajaa, lisäksi jos he kohtaavat ketun, he syyllistyvät juoksemaan useammin kuin kerran yhdellä nenällä.

MBU DO "lasten luovuuden keskus" Orelin kaupungin nro 1 »

menetelmällinen kehittäminen

valmis:

esikoulun opettaja

Demicheva Victoria Igorivna

Orel-2017

Neuvonta isille

"Venäläisiä kansanpelejä lapsille.

Pelaa yhdessä kanssamme »

On 21. vuosisata. Sata vuotta tekniikkaa ja kehitystä. Kun siirrymme ajan mukana, alamme unohtaa muut perinteet. On olemassa paljon isiä, jotka antavat etua tietokoneille ja vieraat kielet, Älä missään nimessä anna isänmaallisen inspiraation tärkeyttä, joka juurtuu alkuperäiskansojen perinteisiin ja historiaan.

Silti päiväkodeissa ja kouluissa Venäjän perinteitä ja historiaa kunnioitetaan erityisellä tavalla. Jos esimerkiksi tunnet lapsen venäläisistä kansanpeleistä, me:

    kehittää lasten kiinnostusta ja emotionaalista herkkyyttä kansan luovuudelle;

    laajentaa ja rikastuttaa lasten leikkitoimintaa;

    kehitämme rokhov-toimintaa;

    Lasten terveys on merkittävää;

    rikas sanakirja.

Hyvät isät, esittelemme kunnioittavasti version venäläisistä kansanpeleistä keski-ikäisille lapsille, joissa voit pelata paitsi päiväkodissa, myös kotona ja pihalla.

1. Pyöreä tanssi-gra "Ay, gu-gu!"

Lapset seisovat ympyrässä. Johtaja johtaa lapset taakseen ja sanoo sanat:

Voi, hyi-goo, hy-goo, hy-goo,

Älä vaivaa taskua.

Taskussa on Kalyuzhka,

Pää on kääritty.

Voi vettä! Voi vettä!

Se on paha, se on huono!

Strib - skok, strib - skok,

Riisuminen, riisuminen ja hyppiminen,

Menin suoraan Kalyuzhkaan!

2. Gra "Khustinka"

Lapset istuvat tuoleilla. Panoksen keskellä oleva johtaja näyttää hustinkan.

Akseli on kuin hustinkani,

Tule, tanssitaan, Katrusya, rakkaani (puhuu),

Näytän Katya kaikille pojille (show).

Axis - akseli, akseli jakki Katrusya go,

Pieni laulu laulaa meille iloisesti.

Tanssitko yhdessä? - Tulen hämmästymään.

Kiitän äitiäni ja Katyaa (lapset hyväilevät, Katya tanssii).

Pidä hauskaa, Katrusya, tanssitaan,

Roiskumme sielussamme.

3. Gra "Raven"

Tähkän edessä valitaan linnut (esimerkiksi gorobetit) äänestämään, jotka lapset voivat periä. Korppi ilmestyy. Linnut lentävät ja huutavat. Korppi lentää pesästä ja huutaa: "Car-rr!" Linnut ovat huolissaan, varikset yrittävät saada heidät vihaiseksi.

Toivomme, että nautit leikkimisestä lastesi kanssa ja tästä tulee hyvä perineesi! Onnea!

Kysely isille

"Venäläiset kansanpelit"

Shanovnye isät!

Pyydämme sinua osallistumaan kyselyyn ja lähettämään kyselylomakkeen. Näkymät näkyvät muotoillussa muodossa.

Lempinimeäsi ei tarvitse ilmoittaa.

Mennään edeltä.

    Mitä pelejä lapsesi pitää eniten?

    Nimeä mitä venäläisiä kansanpelejä tiedät?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Kuinka pelasit venäläisiä kansanpelejä lapsena? Yakshcho "Niin", mitä sitten?

___________________________________________________________

    Miksi sinä ja lapsesi pelaatte venäläisiä kansanpelejä? Yakshcho "Niin", mitä sitten?

___________________________________________________________

    Mitkä ovat suosikkisi venäläisistä kansanpeleistäsi lastesi kanssa? Nimeä ne.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Mitä positiivisia luonteenpiirteitä venäläiset kansanpelit leikkivät lapsilla?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Dozville

“Venäläisten kansanpelien tiet Ukrainaan”


meta:

Lasten tutustuttaminen venäläisiin kansanpeleihin ja positiivisen motivaation muodostaminen lasten dynaamisen toiminnan kehittämiseen.

zavdannya:

Lasten kiinnostuksen saamiseksi venäläisiin kansanpeleihin on tärkeää pelata niissä.

Harjoittele tärkeimpiä roc-tyyppejä pelitehtävien kautta.

Toimita lapsille.

Muuta joukkueen toimintaa, muuta pelien sääntöjä.

Robotin etuosa:

ymmärrystä hoidoista

yksityiskohdat:

Käsinenukke Persilja

Babi Yaga -asu

Mitla Babi Yagalle

Bear's Den (laatikko, kissa, kansi)

Tikut johtajan valintaan

mene eteenpäin

Keskustelua venäläisistä kansanpeleistä

Arvatkaamme venäläisiä kansanpelejä tänään.

Kuka voi kertoa minulle, että on mahdollista elää ilman rasvaa? (Voit, mutta siitä ei seuraa mitään hyvää)

Siksi ihmiset ovat pelanneet verilöylypelejä siitä lähtien, kuten ihmiskunta itse.

Mitä venäläisiä kansanpelejä tiedät?

Miksi niitä kutsutaan venäläisiksi kansanpeleiksi?

Lasten venäläiset kansanpelit ovat aina olleet suositumpia pienten, eloisan figuurin keskuudessa. Pidä hauskaa paitsi lapsille, myös vanhemmille aikuisille. Pelejä on pelattu muinaisista ajoista lähtien ja pelataan edelleenkin äitien, isoäitien, ystävien ja messupyhimysten kanssa, iloisissa kokoontumisissa ja kansanjuhlissa.

johtava: Kaverit, pyydän teitä menemään venäläisten kansanpelien maahan!

Ja kuka voi auttaa meitä tällä tavalla, saamme heti selville. Kuuntele arvoitus:

Lelu on lelu,

Klovni, beshketnik, temppuja!

Rauhoitu, saa sinut nauramaan,

Naura sydämesi kyllyydestä

Viini Bubon kanssa Rutsissa

Sinisydämisessä kovpakissa

Vin on hauska lelu,

Ja nimi on yogo... (Persilja)

Johtaja ottaa laukustaan ​​"Persilja"-kintaisen.

persilja: "Hei kaverit! Ja minä ja os, tunnet kaikki ystäväni! Joten, pojat, olen Petrushka, tyhjä ja iloinen lelu! Haluatko pelata kanssani?

Arvaa arvoitus saadaksesi selville, millaista peliä pelaamme:

Kuka nukkuu Barlozissa?

Æ älä kävele tiellä.

Siellä on vadelmia ja hunajaa.

Lämpimässä turkissa on pyöreä reunus... (Vedmіd)

Gra "Nidan luona metsässä"

Ihmiset valitsevat avuksi noidat ja lääkärit. Merkitse barlogsi paikkaa ja jokapäiväistä elämääsi. Lapset menevät metsään sienestämään, marjaamaan ja laulamaan laulua:

Noidan luona

Sienet, otan marjoja!

Mutta noita ei voi nukkua,

Kaikki ovat hämmästyneitä meistä.

Noita pitää tauon, jättää barlogin ja kävelee galyaa pitkin. Juokset nopeasti rosvojen perään ja yrität saada jonkun kiinni. Spymaniysta tulee noita.

säännöt

1. Noita lähtee tynnyriltä vasta kun lapset ovat nukahtaneet.

2. Vankeudessa olevat lapset eivät karhun käytöksestä johtuen välttämättä juokse heti kotiinsa, vaan toistavat laulun, ärsyttävät häntä.

Metodologia

Olisi parempi sijoittaa karhu Maidanin toiseen päähän. Noita on velvollinen kiipeämään ulos barlogista (kiipeä kannen yli, kiivetä ulos roistoista, kissoista).

persilja: “Hyvin tehty kaikille!” Lapset, rakastan myös Dudaryassa pelaamista. Aiotteko pelata siinä? »

Gra "Dudar"

Lapset valitsevat Dudarin saadakseen apua lääkäreiltä. Viini on vaakalaudalla. Uudenvuoden aikoihin pyöreä tanssi tanssii ja laulaa laulun:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Vanha, vanha vanha mies.

Joogo kannen alla, yo orvon alla, yo mädän alla.

Dudar, Dudar, miksi se sattuu?

Dudar näyttää ja nimeää mikä sattuu (käsi, pää, selkä, polvi jne.), kaikki laittavat kätensä paikalleen ja alkavat taas kävellä paalun ympäri laulaen. Dudar, Dudar, vanha Dudar, vanha vanha mies. jne.

Aina kun se tapahtuu, Dudar sanoo: "Viduzhav!"

persilja: "Voi kuinka hauskaa on leikkiä kanssasi! Kuuntele toinen arvoitus:

Kuurossa metsässä kotassaan

Elossa on vain yksi vanha rouva.

Luuta ei juo luuta

Mitla - isoäidin lento... (Baba Yaga)

Persilja pishov shukati Babu Yaga. Kenen jälkeen luuta lentää. Alkaa leikkiä lasten kanssa.

Gra "mummo - siili"

Johtaja, isoäiti-Ezhka, seisoo keskellä paalua ja pitää "luutaa" käsissään. Kuinka he juoksevat, leikkivät ja kiusoittelevat:

Isoäiti-Ezhka

kistyan Nizhka

Z rude putosi,

Minä satutin jalkani,

Ja sitten sanon:

Jalkaani sattuu.

Isoäiti siili laukkaa yhdellä nenällä ja haluaa lyödä jotakuta "luudalla". Ketä kosketat, kuolee.

Persilja ehdottaa liittymistä toiseen venäläiseen folk-ryhmään.

Gra "Dyadechko Trifon"

Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Keskellä on kapellimestari, joka vietiin avuksi kepillä, ja he soittavat kävelemään paalulle ja sanomaan sanat lauluäänellä:

"Ja setä Tryfon

Lapsia oli seitsemän

seitsemän bluesia

He eivät juoneet, eivät syöneet,

Yksi kerrallaan he ihmettelivät.

He olivat arkoja kerralla, kuten minä! »

Jäljellä olevilla sanoilla kaikki alkavat toistaa eleään. Hän, joka toistaa karjun kauniimmin kuin kukaan muu, tulee uudeksi johtajaksi, ja vanha johtaja muuttuu ensisijaiseksi johtajaksi.

Persilja tervehtii poikia ja sanoo hyvästit heille.

Kyselylomake opiskelijoille

"Venäläiset kansanpelit"

meta: Ymmärrän, että venäläisten kansanpelien perustamista tekevät lastentarhanopettajat.

ruoka:

    Millaisia ​​hulluja pelejä pelaat sisällä?

    Mitä pelejä pelaat lastenne kanssa kävelyllä?

    Mitkä ovat ryhmän lasten suosikkihulluja pelejä?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Mitä venäläisiä kansanpelejä pelaat lastesi kanssa?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Millaisia ​​hulluja pelejä hallitset loppuajan?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Mitä pelejä aiot opettaa lapsillesi ja mitä mieltä olet valinnasta?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Igorin suunnittelusuunnitelma

Peliä suunniteltaessa tulee ottaa huomioon ihotulehdusten vakavuus, tekstimateriaali, jonka muistamisesta on lasten vastuulla. Suunniteltujen pelien määrä yhdessä oppitunnissa riippuu myös lasten valmiusasteesta, pelin intensiteetistä, pelin juonesta.

Tämän toiminnan alussa on tarkoitus esitellä lapsille uusi peli.

Vikova

keskellä

vuosisadalla

Tietoa peleistä työpaikalla

3 – 4

kertaus

5-6 kertaa

Nova gra

2-3 toimintaa

unen jälkeen

tuttuus

haudasta

toista sen jälkeen

1-2 toimintaa

triviaalisuus

6-8 hv

Zrazkova jakoi uudet igorit rokhovy-materiaalista

pyöreä tanssi GRA

KOHTAINEN INTENSITEETTI MAHDOLLISUUS

MOBILE GRA KORKEAN Intensiivisen NAVANTGENNYAMIN kanssa

matalavaikutteinen GRA

diagnostinen taulukko

Arviointikriteeri

Keskiaika

rozvitok gris

aktiivisuutena

homekylpy

molemminpuolisesti

rozvitok

luovuus

1. Olemme tietoisia säännöistä

1. Positiivisten tunteiden ja ystävällisen vuorovaikutuksen näyttäminen pelissä

1. Kiinnostuksen osoittaminen kansanpeleihin ja kansanluovuuden kehittämiseen

2. Osaa käsitellä roc

tekstin kanssa

2. Bazhanna osallistuu muihin peleihin

2. Välitä kuva älykkäästi juonen mukaisesti

3. Navigoi älykkäästi avaruudessa

3. Järjestä älykkäästi tuttu ryhmä pienen ryhmän kanssa samanikäisiä

4. Pelaa fiksusti massan roolia

5. Valitse päärooli älykkäästi

6. Osaat käyttää attribuutteja oikein

KANSAN IGORIN LUOKITUS

RUKHIVIN PÄÄTYYPPIEN PÄÄLLÄ

Keskiaika

Venäläisiä kansanpelejä juoksulla

1. Pöllö ja linnut

2. Khustka

3. Kanat

4. Paimen ja lauma

5. Karhut lantsugilla

6. Kissat

7. Pyydän lintuja siimalla

8. Dedus Rozhok

9. Zorya-Zirnitsa

10. Seriy Vovk

11. Isoäiti Pikhteikha

12. Puutarhuri ja horobetit

13. Spinning

14. Kaivostyöläiset

15. Pitching ja drake

16. Arina

17. Koppachok ja keppi

18. Puutarhuri

19. Jänikset kaupungissa

20. Dedus Egor

21. Vuohi

22. Piven

24. Rupikonna

25. Tislaus

26. Bjoli ja lastivki

27. Chacluni

28. Gorishok

Venäjän kansan pelit raidoilla

1. Rupikonna

2. Osta ruoska

3. Posiguski

Venäjän kansan pelit pallolla

1. Sharilshchik

2. Seiso

3. Gawker

4. Vibiy-pallo colalla

5. Tartu paikkaan

6. Vaihteet

7. Pupu

8. Zustrich

9. Voivodi

10. Kynttilät

Pienikokoiset venäläiset kansanpelit

    Movchanka

    Merezha

    Tikka

    Aurinko ja kuukausi

    Sokyra

    Siju-siju

    retiisi

    hanhet

    Kuka on kanssamme

    kaivosmies

    Pieni rengas

    Pyöreän tanssin rituaalipelejä

Syksy Talvi Kevät

1. Lionok 1. Divna hauki 1. Puhelut

2. Naiset 2. Spinnerit 2. Paju-paju

3. Kaali 3. Tsarivna 3. Unikot 4. Mlyn 4. Tina 4. Sonechko

5. Käärme

Pyöreät tanssipelit

1. Hirssi kylvetty 5. Gorobchik

2. Vikhovuyemo unikko 6. Tina (valinnainen)

3. Lippalakki 7. Zainka

4. Äänellä olen hoja 8. Utena

Zhmurki fantastinen

1. Blind Man's Bluff 1. Linnut lentävät

2. Frolka ja Fomka 2. Vedä-päästä irti

3. Yasha ja Masha 3. Varastot

4. Slipy Pan 4. Elements

5. Liukas vuohi

6. Putki

7. On aika, isoäiti, mennä juhliin

8. Vino kanto

9. Piikkejä

Venäjän kansanpelien korttihakemisto

4-5 vuotiaille lapsille

"Poista puhtaaksi"

meta: kouluttaa lapsia älykkäästi ja itsenäisesti muuttamaan musiikin kulkua muuttamalla musiikin sointia. Kehitä organisaatiota, kehitä läheisyyttä, sujuvuutta.

Pää ylös:

Lapset seisovat paaluun kädestä pitäen. Keskellä on lapsi, jolla on pieni pala lihaa kädessään.

Kaikki lapset kävelevät oikealle paalua pitkin, johtaja heiluttaa hustinaa.

Lapset kolkuttavat ja loiskivat laaksossa. Johtaja laukkaa keskellä panosta. Kun musiikki loppuu, he kaksi alkavat seisoa lasten edessä.

Kaupunkilaiset laulavat kuorossa pienen riimin:

"Palaa, polta selvästi,

Se ei ole vielä sammunut,

Yksi kaksi kolme!"

Sanoihin "yksi, kaksi, kolme!" He roiskuvat laaksossa 3 kertaa, ja johtaja heiluttelee hustkaansa. Tämän valinnan jälkeen lapset kääntävät selkänsä yksitellen ja kiertävät ympyrän. Kozhenin tulisi tulla ensin, ottaa hustina johtajalta ja nostaa hänet korkealle.

"Pöllö"

meta: kehittää lapsissa kykyä ilmaisullisesti välittää leikkisä kuva. Harkitse romahtamista helposti, vapaasti. Vikhovuvati vitrimku, uvag. Ole luova.

Pää ylös:

Yksi hahmoista kuvaa "pöllöä", toinen - Mishaa. Pöllö siristaa: "Huomenta!" Hiiret alkavat välittömästi juosta, hypätä ja suorittaa kaikenlaisia ​​kehon liikkeitä. Pöllö huutaa: "Päivä!" Misha jatkaa pureskelua ja romahdusta. Pöllö sanoo: "Iltaa!" Mishat seisovat ympyrässä, kävelevät pöllön ympäri ja laulavat:

Voi sinä, pöllö - pöllö,

Kultainen pää.

Mikset nuku öisin?

Ihmetteletkö kaikki meitä?

Pöllö sanoo: "Nich!" Tästä sanasta Mishan sydän jäätyy, koskemattomaksi. Pöllö nousee iholle haudoilla ja löysillä käsillä ja iloisilla irvistyksillä, oli se sitten mikä tahansa rokki, se värisee.

"Churilki"

meta: kehittää organisaatiota, kehittää läheisyyttä, sujuvuutta.

Pää ylös:

Prinssit valitsevat kaksi lasta. Pitäisi sitoa ohut silmä, muuten antaa bubo (tai pilke); sitten he tanssivat ympärilleen ja laulavat:

Pienet kellot, pienet kellot,

Hyvin tehty soitto.

Digi-digi-digi-don,

Arvaa kellot soivat?

Näiden sanojen jälkeen tamburiinilla varustettu sora alkaa soida ja kävellä ympäriinsä, ja Zhmurka alkaa saada hänet kiinni.

Heti kun Zhmurk saa hänet kiinni, muut haudat muuttavat ne. Gra jatkaa.

"Kurkku"

meta: Varmista taitosi kevyillä lastuilla, työntämällä niitä eteenpäin ja juoksemalla kevyesti.

Pää ylös:

Lapsi karhulakissa istuu pöydällä sivussa. Hänen edessään seisoo joukko lapsia. Ryöstöillä on kädet vyöllään. Lapset tekevät lorun:

Kurkkua, kurkkua,

Älä mene siihen loppuun.

Käytä valonauhoja päästäksesi "ansaan". He huutavat ja uhkaavat "ansaa" sormellaan ja sanovat:

Karhu on siellä elossa

Häntäsi puree.

Karhu juoksee poikien perässä yrittäen saada heidät kiinni.

"Vaska - pakki"

Pää ylös:

Soitettavista numeroista valitaan ”Vaska the Cat” ja ”kohdistetaan” joukko lapsia. Kaikki lapset seisovat ympyrässä. "Kit Vaska" menee paalun keskelle ja lapset - "karhut" - paalun taakse.

Kävelevä Vaska sirenky,

Valkoinen pörröinen häntä,

Kävely Vaska setti.

Lapset seuraavat paavaa oikealle.

Vaska - vasen.

Istu alas, ota yhteyttä,

Tassu kaivautuu sisään,

Laulut nukkuvat.

Lapset soittavat kelloa ja ihmettelevät Vaskan astuessa sisään. Laajenna säkeen lopusta colo.

Kävelet ympäri Budinokia ajattelematta,

Kissanpentu Vaska ottaa ehtoollisen,

Harmaakarhu tarkistaa.

Lapset menevät oikealle, valaat vasemmalle.

Lapset epäröivät "portilla". ”Karhujen” lapset juoksevat ”porttien” läpi, nyt paalulle, nyt ulos paalulle, ja ”Kissanpentu Vaska” yrittää tehdä heistä pahoja.

"Hyppää - hyppää"

meta: Kiinnitä kärjet kevyellä lastulla, työntäen niitä eteenpäin, pehmeällä jousimurulla, kuuloisella ja laajenevalla kolalla.

Pää ylös:

Skok - skok, skok,

Nuori mustarastas.

Ne tarttuvat eteenpäin raidoilla.

Pishov vettä varten,

Tietäneet nuoret naiset.

Kävele pehmeällä tahdilla.

Nuori tyttö

Ei kovin suuri.

Soita kolo.

Aivan huippu,

Pää on kaivosmies.

Istu alas. Levitä colo badiorim krokilla.

Lapset seisovat vierekkäin, kädet selän takana, vierekkäin muodostaen "hännän".

"Kultainen portti"

meta: parantaa juoksua, kehittää ketteryyttä.

Pää ylös:

Osallistujat jaetaan niihin, jotka seisovat vaakalaudalla ja nostavat suljetut kätensä. Ja ne, jotka juoksevat tämän portin läpi lanssilla (tai yksi kerrallaan).

Nukkumisen arvoiset:

kultainen portti

Älä koskaan missaa:

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen puolustaa itseään,

Ja kolmannen kerran

Emme päästä sinua läpi!

"Portti" sulkeutuu ja "saa kiinni" siihen eksyneen. Kun olet jumissa panoksen keskellä, liitä kädet suuremmaksi"Portit".

lääkärit

Yshov ram...

Yishov Ram
Jyrkkiä vuoria pitkin
Kasvattuaan ruohon,
Makasin penkille.
Kuka sen ottaa -
Se siitä.

Vuohi käveli kaupungin läpi...
(venäläinen kansanlaskenta)

Vuohi käveli kaupungin läpi

Heilutin hänen häntäänsä.
Hän tarttui kaiteeseen,
Upotin sen suoraan jokeen.
Joka ei usko, älkää uskoko,
Tule ulos ja tule ulos!