Dragon Age: Origins, Dovidnik, Karakteralkotás. Karakterfejlesztés - egy új hős létrehozása Sárkány korból eredő karakterfejlődés

Először válassz egy karaktert, majd a három faj egyikét - ember, elf vagy gnóm, és a következő osztály - harcos, mágus (nem elérhető a gnómok számára) vagy rabló, végül pedig válassz kalandorokat. A karakter neme még jobban tükröződik külső megjelenés, Fereldenben a néhány férfi és nő általában és általában egyenlő, és gyakrabban fog megjelenni az esetleges romantikus ismeretségekben...

Emberi

Az emberek a legtöbben vannak, ugyanakkor ők maguk is elkülönülnek minden fajtól. Ennyi óra alatt a bűz csak néhányszor párosult porszaggal, utoljára egy évszázaddal ezelőtt. A vallás és az egyház fontos szerepet tölt be az emberi társadalomban, és megkülönbözteti az embereket attól, hogy erősebbek, mint a tündék és a törpök, de egyébként. Az emberek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +1 varázslat, +1 ravaszság.

Manó

Ha az emberek kényszerítették őket, az elfek nagy része már elfelejtette kultúráját, az emberi helyek káoszában élt. A nomád dalish törzsek még mindig keresik eredetüket, és követik régi isteneik parancsolatait. A bűzök vadásznak magukra az ősi erdők rétjein – nem is akarnak mást. Az elfek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +2 akaraterő, +2 varázslat.

Törpe

A kasztokkal és hagyományokkal átitatott törpök több generáció óta reménytelen háborút vívnak, és megpróbálják megragadni a nagy földalatti birodalom fennmaradó fellegvárát, mielőtt felbukkan a sötétség. Minden gnóm egészséges, és magas szintű képességgel rendelkezik bármilyen varázslat végrehajtására, ezért fontos számukra, hogy maguk is bűvészek legyenek.

Faji tulajdonságok: +1 erő, +1 ügyesség, +2 alkat, 10% esély az ellenséges mágiával szembeni ellenállásra.

Osztályok és szakirányok

Harcos

A Warrior egy erős harcos, aki közel- és távolsági harcra specializálódott. Legyőzheti a számszerű veszteségeket, és viszont az ellenségeit is sújthatja, ha jelentős taktikát és stratégiát ismer. A nemesi hazájukban szolgáló harcosok kiterjedt harci kiképzésen vesznek részt.


  • Pocsatkov egészségi állapot: 100, rebarbara járadék: 6;
  • Kimeneti vitalitás / mana (stamina / mana): 100, rebarbara felár: 5;
  • Hétvégi bónuszok a tulajdonságokhoz: +4 erő, +3 ügyesség, +3 alkat;
  • Kilépési készség (készség): harci kiképzés (Combat Training) a verseny és a képzés szintjének variációival, a képességpont megszerzéséhez 3 szintre van szükség;
  • Tehetség / varázslat: Shield Bash, Pinning Shot vagy Dual-Weapon Sweep;
  • Támadás alappontszáma: 60, védekezési alappontszám: 45.
Berserker

Az első berserkerek a törpék voltak. A büdösök sötét vadsággal fecskendezték be magukat, hogy növeljék erejüket és tartósságukat. Az évek során a törpék ezt tanították másoknak, és mostanra a berserkerek minden faj képviselői között terjednek. A berserkerek egyediségük tudatában félelmet keltenek ellenfeleikben.

Specializációs bónuszok: +2 erő, +10 életerő.

templomos

Azok a mágusok, akik feladták a Kör hatalmát, hitehagyottakká válnak, és félnek a templomosoktól, akik felszabadítják a mágiát és annak ellenállását. A templomosok az egyház hűséges szolgái, és évszázadok óta ennek szentelik magukat hatékony módon a mágikus erők terjeszkedése és hanyatlása feletti ellenőrzés.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, +3 mentális ellenállás.

Vityaz (bajnok)

A lovag a harcosok bajnoka, akikről emlékeznek, hogy más csatákban is vezették. A lovag képes felemelni a szövetségesek szellemét, valamint felbosszanthatja és demoralizálhatja az ellenséget. Az ilyen hősök gyakran egész seregeket vezényelnek, vagy fejvesztve harcok közepébe rohannak, ami miatt a dolgok kevésbé tűnnek veszélyesnek.

Fosztogató

A démoni szellemek nemcsak vérmágiát csinálnak. A gyilkosok helyettesként győztes lelkeket bukott ellenségek, hogy meggyógyítsák a testüket, és ferde huncutságba esnek, és egyre erősebbek, ahogy közelednek nedves halálukhoz.

Szakterületi bónuszok: +1 alkat, +5 fizikai ellenállás.

Berserker- Tanulj a társodtól, Oghrentől, vagy vásárold meg a kézikönyvet Gorimtól a Denerim piacon a földfoglalás után.

templomos- tanulj a társadtól, Alistairtől, vagy szerezz egy ezermestert Bodahn Feddictől a táborban.

Vityaz (bajnok)- eltávolítani Erl Eamon városából gyógyulása miatt, vagy tanulni a megmaradt (titkos) párttagtól.

Fosztogató- állj Kolgrim oldalára az Urn küldetésben Szent Hamu(Szent Hamu Urna).


mágus

Nem olyan biztonságos, mint amennyire hatásos, a mágia átok azoknak, akiknek nincs meg az akaratuk, hogy uralják ajándékukat. A mágusok olyan gonosz szellemeket vonzanak magukhoz, amelyek be akarnak hatolni az élők világába, mint a tűz, amely kiütheti a hóviharokat, és ez veszélyes mind a bűvészre, mind a távollévőkre. Ezért élnek a mágusok a világtól elszigetelten.

  • Pochatkov egészségi állapota: 85, rebarbara járadék: 4;
  • Kimeneti vitalitás / mana (stamina / mana): 115, rebarbara felár: 6;
  • Hétvégi bónuszok a tulajdonságokhoz: +5 varázslat, +4 akaraterő, +1 ravaszság;
  • Hétvégi készségek: Herbalism és Combat Tactics, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Pochatkova memória (tehetség / varázslat): Varázslatos nyíl (Arcane Bolt);
  • Támadás alappontszám: 50, védekezés alappontszáma: 40.
Alakváltó

Csak egy kicsit, a barbárok ismerik a különféle lényekké való átalakulás titkait. A bűvészek köre olyan érzékenyen egyszerű, de Thedas távoli zugaiban még mindig él ez a ritka miszticizmus. Volodya testével egyfajta védelmet ad az átváltozóknak, hogy emberi hasonlatra leljenek, hogy ravasz ellenségekkel és hűséges szövetségesekkel győzzék le őket.

Specializációs bónuszok: +2 alkotmány, +1 páncél.

Szellem gyógyító

Az Árnyék nem minden barom démoni természetű. Nagyon sok jó esszencia származik élő energiából, és felhasználható a test megnyugtatására vagy a betegségek gyógyítására. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből áradó energiát.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, fokozott életerő a csatában.

Misztikus harcos

Az ősi elfek között voltak mágusok, akik harci képességeik mellett mágikus erőket is kifejlesztettek. A bűzök mágikus erőt adtak át páncéljukon és testükön, miközben még mindig égtek a csatatéren. Fontos, hogy mindezt a pénzt elköltötték, de nincs kikapcsolva, hogy mindenféle szemétben még megmarad a bűz.

Specializációs bónuszok: +1 ravaszság, +5 támadás.

Vérmágus

A vér nehéz varázslatának sötétségét érzi a bőrmágus. Ezek a rituálék, amelyeket a démonok hoztak világunkba, a vér hatalmába csapnak át, átalakítva élő energia manában, és irányítást ad a bűvésznek valaki más tudása felett. De az ilyen képességekért a bűvésznek fizetnie kell az egészségért, a hatalomért és a szövetségeseiért.

Szakterületi bónuszok: +2 alkotmány, +2 mágikus erő(Varázserő).

Alakváltó- tanulj Morrigan társadtól, vagy vásárolj egy kézikönyvet Varathorntól a dolijszki táborban.

Szellem gyógyító- Tanulj a társadtól, Wynne-től, vagy szerezz egy ezermestert a Thedas csodáiban a Denerim piacra a Földek begyűjtése után.

Misztikus harcos- Oldja fel a Nature of the Beast küldetés teljesítésekor.

Vérmágus- Lemondás az Arl of Redcliffe küldetés teljesítése után, alkudozva a démonnal Tinában (csak elérhető nagy hős bűvész).


Gazember

A rabló hasznos tréfamester. A rablók között minden sikerre törekvő igyekezetet levadásznak, minden bűz feltöri a zárakat és feltárja azokat a legelőket, amelyek minden karám előtt elpusztítják értékes készleteiket. Tapintatos módon a bűz nem nagy a nyílt harcban, hacsak a rabló nem tudja hátba szúrni az ellenséget, a hatás fülsiketítő lesz.

  • Pochatkov egészségi állapota: 90, rebarbara utánpótlás: 5;
  • Kimeneti vitalitás / mana (stamina / mana): 90, rebarbara felár: 4;
  • Hétvégi bónuszok a tulajdonságokhoz: +4 ügyesség, +2 akaraterő, +4 ravaszság;
  • Kilépési készség (készség): Méregkészítés a faj és a háttér szintjének variációival, 2 szint szükséges a képességpont felvételéhez;
  • Pochatkov-emlékezet (tehetség / varázslat): Dirty Fighting;
  • Alapvető támadáspontszám: 55, védekezési alappontszám: 50.
Orgyilkos

A gyilkos tiszteletben tartja, hogy a csatatér nem a nemesség bemutatásának helye. A gyilkosok aktívan küzdenek az ellenség testén lévő fájdalmas sebek gyógyulásáért, valamint a halálos ütések eltávolításáért. A bűz csodálatos módon elsüllyed, és megakadályozza, hogy az ellenség végzetes csapást mérjen.

Specializációs bónuszok: +2 ügyesség, + 2,5% kritikus esély.

Dalnok

Orlaisban a bardik hagyományosan toborzással, kémkedéssel és a nemesség egyéb titkos ismerőseinek hitvesével foglalkoznak, akik állandó belügyekkel foglalkoznak. Miután a legmagasabb szintre emelték mesteri tudásukat, Bardi erőteljes színészekké és ügyes manipulátorokká válik. Az épület bűze dalaikkal és figyelmeztetéseikkel inspirálja a szövetségeseket, és viszályba hozza az ellenséget.

Specializációs bónuszok: +2 akaraterő, +1 ravaszság.

Slidepit (Ranger)

A szánkópálya remekül érzi magát sűrű erdőkben és pusztákban, amelyeket nem zár be a civilizáció. Nem a természet szolgája, hanem a természet ura. A csúszkák élességük minden előnyét kihasználják, és rávehetik a vad lényeket, hogy rávegyék őket ellenségeikre.

Szakterületi bónuszok: +1 alkotmány, +5 természetállóság.

Párbajozó

A párbajtőröző egy halálosan óvatlan harcos, aki jobban szeret könnyű felszerelésben harcolni és könnyű ütéseket leadni, nem pedig erős ütéseket. A bizonyított párbajozók csendes reakcióval rendelkeznek, ami lehetővé teszi számukra, hogy elkerüljék az ellenséges támadásokat, és pontosan csapjanak le az élre.

Szakterületi bónuszok: +1 ügyesség, +1 költés előtt ütésenként (sebzés).

Orgyilkos- Tanuljon társától, Zevrantól, vagy vásárolja meg a kézikönyvet az Elfinazs-i Alarith's Store-ban a földi csata után.

Dalnok- tanulj Lelianától, vagy szerezz társat Alimartól Orzammarban.

Slidepit (Ranger)- vegyél kézikönyvet a Bodahn Feddictől a táborban.

Párbajozó- tanulj Isabelától (The Pearl in Denerim), vagy vegyél kézikönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

walkzhennya

Emberi Nemes

Barátod, Teirn Cousland gyermeke vagyont áldoz fel, és bármit megtehet a királlyal. A családod sok generáción át uralkodott Highever földjein, békét és igazságot érdemelve ki népének. Amikor az Orlesiai Birodalom meghódította Fereldent, apád és nagyapád a királyi zászlók alatt harcoltak a foglyok ellen. Most a bátyád lánya jött a korona szolgálatába, és ezúttal Budinka Cousland lobogóját emeli fel, nem az orlesziak ellen, hanem a sötétség nemzedéke ellen, aki a naptól fogva elmegy...

Magi

A Calenhad-tó sötét vize fölé emelkedik egy erőd, a Mágusok Körének Vezha. Aranyozott ketrecként szolgál mindenki számára, aki egyszerre gondatlan és fenséges tulajdonságokkal rendelkezik. Amikor világossá válik, hogy a gyermekben megvan a mágia lehetősége, elviszik a családtól, és bebörtönzik ebbe a Vezhibe. Tudod, hogy a mágia átok azok számára, akiknek nincs akaratuk irányítani, és türelmetlenül nézed Katuvan rituáléját, amely az egyetlen képesség, hogy megmutasd magad a démonok elleni küzdelemben, amelyek úgy leselkednek a külvilágra, a lelkedben. Megtagadod a hatalmat, vagy elfogadod a halált azoknak a vezetőknek a kardjaitól, akik ellopják a világot a hozzád hasonló emberektől.

Dalish Elf

A dalish elfek, a nemes blakachok népei, akiknek nem volt szabad a nép között élniük, egy évszázaddal ezelőtt kikényszerítették a hazaszeretetüket. Barátságos klánokkal fognak drágulni szerte a földön, és alig várják, hogy örüljenek annak, hogy az elfek ismerik az őket gyűlölő és nem tisztelő emberek világát. Azt írod, hogy a szegény „igazi elfek” közé tartozol, és mindig is tisztelted, hogy egy bennszülött törzsben fogod leélni az életed... protekció Vipadkova Zustrich A múlt töredékével az emberei azzal fenyegetnek, hogy kiragadják a világból.

Városi manó

Réges-régen az elfek az emberek rabszolgái voltak, bár az idők során rabszolgaságuk több mint egy generációra megváltozott, az egyenlőség még mindig messze van. Az elfek egy elfinage nevű fallal körülvett helyen laknak, szolgákként és feketeköpenyként dolgoznak, mivel csak ők találhatnak munkát. Egész életedet emberi uraid fontos birodalma alatt töltötted, de amikor a helyi úr meglátja a mulatságodat, a parázsló faji mészárlásokat égetik az emésztő félhéjak...

Törpe Nemes

A fagyos hegyek mélyén fekszik Orzammar helye, amely a nagy birodalom szíve volt. A törpék más helyeit a Mély Stitchek - több ezer mérföld hosszú alagutak - kötötték össze. Sajnos ezek az órák elvesztek a múltban. Sötétségünk hajnala óta a helyet széttépték a gnómok ősi földjei. Azonban bármi is történjék, a törpeházak nemesei folytatják örök harcukat a hatalomért. Zsarolás, merényletek - itt minden használatban van, szutyok - a becsület és a nemesség látszatának megőrzésére. A törpekirály másik gyermeke, Endrin Educana, először átveszi a parancsnokságot azokon az erőkön, amelyekről már ír. Még mindig nem tudod, hogy a családtagok és bűntársaik aljas cselszövései nagy veszélyeket hordozhatnak magukkal, még a csatatéren is...

Törpe közönséges

Ti vagytok a befejezetlen emberek Orzammarban, amely egykor a földalatti birodalom fővárosa lett, és a kaszt minden. A fenséges szobrok tövében, a céhtermek falai mögött a nemesség politizál, az alsóbb kaszt árnyékában él, készségesen szolgálja a dzsentrit, akárcsak őseik. És mindenek alatt te. tétovázik, hogy durva ügyeket intézzen a helyi gonosztevő banda számára, és egész életét az árnyékban élje le... Véletlenül a fénybe botlik, és úgy dönt, hogy megtagadja a lehetőséget, hogy elhozza azt, ami megtörténhet. az emberek berendezésére, de az Ön személyes tárgyaira is.


VIBIR PADLÓ

Ne feledje, hogy az Ön által választott statisztika nem befolyásolja jövőbeli karakterének tulajdonságait, mivel ezek ugyanazok az emberek és a női karakterek. Megjegyezheti az előnyöket a játék más aspektusaiban:

Lehetséges küldetésmegoldások - bizonyos esetekben az emberi karakterként való játék lehetővé teszi a leggyorsabb teljesítést, azonban vannak olyan küldetések, amelyek a legjobb eredményt adják a nők számára.

A csapat többi tagjával való kapcsolat - a megbecsülés különösen növelhető, ha a jobb oldal a romantikáig ér, így a társak tagjai csak a férfival, a tagok a nővel, a tagok pedig mindkettővel kötődnek majd

Ezeknek a történeteknek a lefolyása hasonló - a legnagyobb változás itt a kismanó karakterében van, így emberi állapotú tünde szerepét töltve bűnös leszel feleségek ellopásában, és egy elf szerepében. a női állapot - lépj be a szőnyegből.

VIBIR RACE I. OSZTÁLY

Kérjük, fordítsa el az alábbi táblázatot, hogy megtekinthesse az elérhető versenyek közötti különbségeket.

verseny elérhető osztályok Nem elérhető bónuszokat további információ
Ljudina harcos
bűvész
rabló
nemes varázsló +1 az erőre
+ 1 a szorosságra
+ 1 a varázslatnak
+ 1 a trükköknek
A legegyetemesebb faj mindhárommal, de az emberi életnek csak két története van.
Manó harcos
bűvész
rabló
Dalish elf
kis manó
bűvész
+2 az akaraterőnek
+2 a varázslatnak
Három választható történet, a pro-cob bónuszok csak két tulajdonságot tartalmaznak három (gnómok) vagy négy (emberek) helyett.
Törpe harcos
rabló
Törpe közember
Törpe arisztokrata
+1 az erőre
+ 1 a szorosságra
+ 2 az állapothoz
10% esély a varázslat megtörésére
Még ha van is néhány faji bónuszod, választhatsz két kalandtörténet és a három osztály közül csak kettő közül (a törpök nem válhatnak varázslóvá).

Kérjük, fordítsa el az alábbi táblázatot az elérhető osztályok közötti felelősségek megtekintéséhez.

Tekintse meg az alábbi táblázatot, hogy megtudja, hány statisztikát szerezhet játékonként karaktered faja és osztálya alapján. Kérjük, feltétlenül olvassa el a bőrápolási rendszer egyéb szakaszait, hogy többet megtudjon a bőr tulajdonságairól.

  • SL - erő
  • LV - tömítettség
  • SV - akaraterő
  • MG - varázslat
  • HT - ravasz
  • TJ - állapot

A zöld szín mutatja a bőrosztály legmagasabb, a piros szín pedig a legalacsonyabb értékeket.

verseny osztály SL LW NE MG HT TJ
Törpe rabló 11 15 12 10 14 12
Törpe harcos 15 14 10 10 10 15
Manó rabló 10 14 14 12 14 10
Manó bűvész 10 10 16 17 11 10
Manó harcos 14 13 12 12 10 13
Ljudina rabló 11 15 12 11 15 10
Ljudina bűvész 11 11 14 16 12 10
Ljudina harcos 15 14 10 11 11 13

A háború választása a legtöbb játékhoz univerzális játékparamétereket, proteket vezet be, másrészt a rabló rendkívül alapvető tulajdonságaiból nem fogsz tudni akciókat játszani. Szerencsére ez csak a játék korai szakaszaiban lesz probléma, mert a kalandod világában két rablótárs is csatlakozik a csapathoz, akiknek tudására számíthatsz. Azt javaslom, hogy válasszon gnóm harcost, mivel ez a verseny egy nagyszerű növekedési bónuszt von el a gri csutkáján, ami megkönnyíti a fejlődést a korai szakaszban.

A kedvenc osztályom a rabló, és ezeket ajánlom az első bérletnek. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egy rabló nem olyan erős, mint egy harcos, és harcos társaira kell támaszkodnia, különben megtagadják a hozzáférést számos barna képességhez és intelligenciához. A zárnyitási tehetség az egyik legnagyobb a játékban, amely lehetővé teszi, hogy több ajtót és képernyőt nyisson ki a Fereldenben eltöltött első csatákból. Ha azt tervezte, hogy fizet egy rablóért, akkor válasszon egy férfit, akit hibáztat.

Mivel gond van a mágus játékkal, ezt az osztályt csak tapasztaltabb RPG-játékosoknak ajánlom, mert jobban oda kell figyelni a karaktered fejlődésének folyamatára, és könnyebben megkönyörülhetsz a választással. rossz tulajdonságok vagy varázslat. Ezenkívül több mint egy órát fog tölteni a stratégia tervezésével. Itt rengeteg lehetőség kínálkozik – gyógyítónak vagy harci mágusnak lenni –, csak a két legnyilvánvalóbb alkalmazás. Ha úgy döntött, hogy ezt az osztályt választja, akkor érdemes elfként játszani, mivel ez a verseny bónuszokat von el a varázslathoz és az akaraterőhöz a játék elején.

VIBIR STORIES FŐOLDAL

Fordítsa el az alábbi táblázatot, hogy többet tudjon meg a bőrről a hat elérhető történetből.

Őstörténet Vimogi fel az osztályba Rozrahunkovy óra gri további információ
kis manó 2 év Ez az egyik legnagyobb néhány történet, Rendelhető gri. A prológus ezen verziójának befejezése nem lesz nehéz feladat számodra, de a fennmaradó két csata egy kicsit bonyolultabb lesz. Ne felejtsd el, hogy karaktered státusza alatt különböző küldetéseket fogsz teljesíteni.
Dalish elf Elf harcos elf rabló 1 óra A Dalish elf története kétségtelenül a legrövidebb mind a hat közül, és egyben az egyik legegyszerűbb is. A fő ok az, hogy mindig egy erős társra lesz szükséged. Ezen kívül kis területeket találsz, amelyek nem túl erős szörnyekkel vannak tele.
Törpe Rogue 2 év Ez az egyik legegyszerűbb történet. Alapvetően más gnómokkal fogsz harcolni, és nem harcolsz erős szörnyekkel. Azt javaslom, hogy a rablóosztályt válassza, mert rengeteg zárt képernyőn lesz az utazás során.
Törpe harcos
Törpe rabló
2,5 év Válaszd ki ezt a kilépési történetet az egyik fő küldetéshez (az orzammari választásokhoz kapcsolódóan) az órán belül. Magával a prológussal az a baj, hogy többet tartalmaz, mint a legtöbb más történet, és még összetettebb, egy közönséges gnóm történetét.
Emberi harcos
emberrabló
1,5 év Ennek a történetnek az első része sok fejlesztést, nyomozást és egyszerű küldetést tartalmaz, míg a másik része sokkal összetettebb. Nem a te hibád, ha problémáid vannak a főjátékba való beillesztéssel.
Ljudina varázsló
Elf Mágus
2,5 év Ez az egyik talált bejegyzés, és egyben az egyik legnépszerűbb és összecsukható bejegyzés. A jó hír az, hogy lehetőséged lesz sok intelligenciapontot szerezni, és egy csomó műtárgyat és kincset találni.

Egyrészt nem fogsz tudni megúszni valami rosszat, másrészt viszont, ha először (és máskor) mész át a játékon, egy fontos részletet teljesen kihagyhatsz.

A bevezető jelenet után, amelyben Duncan jellegzetes hangja felfedi, mi a probléma, megjelenik a karaktergeneráló ablak:

A történet hőse egy férfi, egy férfi, egy kaukázusi.

A státusz kiválasztása után a faj, az osztály (harcos, mágus és „szarvak” - ebben a kategóriában „rablónak” minősítették át; a törpök nem lehetnek varázslók, a nem mágusok pedig nem tanulhatják meg a napbeteg) elfogadhatónak minősülnek. annyi történet előtt, mint egytől kettőig Amikor kiválasztják, a hős az öltözékéhez illő öltönybe öltözik (háromféle mellény és köpeny bűvészeknek).

Ezután beállíthatja a nevét, kiválaszthatja nevét és hangját:

Karaktergenerálás be sárkánykor


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Választhat a lehetőségek közül, választhat egyet a készen lévők közül („beállításkészlet”), vagy az adatok alapján gondosan és körültekintően összeállíthatja az opcióját. A „tetovált egyedek” bőrfajonként egy bőrcímkét tartalmaznak, a különböző történelmi időszakokból származó elfek és törpök esetében a „tetovált egyedek” típusonként eltérőek lehetnek, akár a megjelenésük, akár a tetoválások változatossága szerint.

Az Axis például egy női cikk törpe közönsége:

Karaktergenerálás a Dragon Age-ben


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Amellett, hogy ugyanaz az „Oblivion”, amelyben a karaktergenerálás után néhányszor eltöltöd, hogy ne fordítsd ki a kamerát és ne mutogasd, itt a hős személye a játék fontos eleme. Különböző videókban jelenik meg közelről, és időről időre változnak a kifejezések.

Szóval mit kell tenned, hogy olyanná tedd, amilyen hős szeretnél lenni? Szépek vagyunk, kreatívak vagyunk, fiatalítunk vagy öregítünk. Hagyományosan nem folyik be az átjáróba.

Az előzményekből ítélve minden szereplő fiatal (és nem ember), korunkban legfeljebb harminc. A régi feljelentés létrehozásához nincs disszonancia. Addig a testmodellek nem változnak a korok során.

A lehetőségek között vannak mongoloid és negroid rizzsel rendelkező egyének. Az NPC-emberek között a sötét bőrűek ritkán, az elfek között - kicsit gyakrabban, a gnómok között - még egy kicsit gyakrabban is találkoznak. A mongoloidok, ahogy van, nagyon kevesen vannak. Az ilyen embert látni fogják.

A női szereplők sminkkel büszkélkedhetnek: az évszázad színével, az ajkakkal és a pír megjelenésével. Az emberi karakterek (kivéve a tündék) tarlót és szakállt növeszthetnek (sajnos a szakáll kicsit természetellenesnek tűnik). Például a nemes gnóm a feladataiért:

Karaktergenerálás a Dragon Age-ben


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Ha azonban a karakternek szakálla van, nem módosíthatja a „Száj” és „Arc” paramétereket. A tarló megjelenése nem teszi lehetővé.

Ezenkívül a különböző kultúrák saját tetováláskészlettel rendelkeznek. Az emberek és a kis manók (elf-mágusok, más néven "kicsik") számára egy (és Görögországban gyakorlatilag nincsenek tetoválásokkal rendelkező NPC-k ennek a kultúrának), a dalish manóknak egy másik (például szinte minden dalish egyén tetoválásokkal borított fürdők), törpe közembereknek (befejezetlen) - a harmadik, "bélyegek" (a befejezetleneknek - egy márka, azoknak, akiknek van jele - befejezetlen vagy új szintre), nemes gnómok számára - a negyedik (még ritkábban vannak élesítve).

Technikailag egy közönséges gnómnak nincs márka, de ez mégis némi disszonanciát visz a szövegrészbe, és a „branding” gyakran az érinthetetleneken szabadul fel.

A párbeszédekben szereplő karakterek megjegyzései nem hangzanak el. A hang bőrtípusa csak a saját kis jelkészletét adja meg a karakter azonosításához a hős bármely parancsával: ajtók vagy képernyők aktiválása, harc, szerencsétlenségek... unalmassá válhatnak a mondatok, például: „Trófeát akarok, Szeretnék egy trófeát”, vagy írja be. Kicsi és kérges Nem sok van belőlük.

A hősök beceneve az előzményektől (és bűvész esetén - a fajtól) függően változatlan formában kerül megadásra, és a név tengelyét saját maga találja ki, vagy megfontolások miatt elvesztheti.

A nevek és becenevek tengelytáblázata:

A játékban szereplő Cousland és Edukan beceneveket gyakran kitalálják, de a többit soha.

Az „avatar” testreszabásának órája alatt a hős gyorsan akár grimaszokat is vághat, de ne aggódj, az egész csoport megkönyörül rajta.

Az ingatlan kiválasztása után a következő ablakba léphet, ahol ki kell választania a jellemzőket:

Karaktergenerálás a Dragon Age-ben


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Változáskor például a TES játék nem befolyásolja a kiindulási jellemzőket. A történelem ilyen – ugyanaz. Csak faj és osztály.

A karakterisztikák kiválasztása a jobb oldalon egészen különleges, a hardcore rajongók számára pedig még lenyűgözőbb. Hasznos tippekkel tudok segíteni a kezdőknek, „akinek bármire szüksége van”. Miután meggondolta magát a generálási folyamat során, bármikor megfordulhat és mindent újra megtehet.

Akkor itt egy gyors kezdés:

Karaktergenerálás a Dragon Age-ben


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Kettőt már takarításra adtak, és a bűz tengelye az osztályban és a történetben is:

Cousland harcos - 2 harci kiképzés; Kusland-rabló - a harci kiképzést és felkészítést eltávolítják (az alapkészség szükséges, és a vicorhoz eltávolítják);

Mindkét faj mágusai elsajátítják a gyógynövényes készségeket és a harci taktikákat (a főszereplő számára sajnos nem az első);

Kis elf harcos - beáramlás (készség, beleértve a főszereplőt, újraátalakítás) és harci kiképzés; Kis elf-rabló - az infúziót és a készítményt letörlik;

Dalish elf harcos - harci képzés és túlélés (konkrétan nem mindenkinek); Dalish rablómanó - a túlélést és a felkészülést eltávolítják;

Edukan-harcos - 2 harci kiképzés; Edukan-rabló - a harci kiképzést és felkészítést eltörlik (hasonlóan Kuslandhoz, a zagalnyban);

A harcosok dobása kiküszöböli a harci kiképzést és a gazember képességeit (átgondolatlan megvalósítások, amelyek kárt okozhatnak); A dobás a gazember mestersége, és a felkészülést el kell törölni.

Egy egyszerű mintát láthatunk: a harcosok harci kiképzést kapnak, a rablók pedig kiképzést kapnak.

És mondd, ne feledd:

Karaktergenerálás a Dragon Age-ben


Karaktergenerálás a Dragon Age-ben

Itt választhat egy szakirányt. Kétkezes kard, kard és pajzs, mindkét kézben tőr és számszeríj. Bűvészeknek - varázslat.

Furcsa, hogy ez a lehetőség nem közvetíti az udvari kard „Dánia elsőszámú” képességét. Az a harcos, aki egy ilyen fejlődési utat választ, egyúttal elveszi magától a fejlődést, mint egy másikat. Kicsi!

Csak két lehetőség volt a pajzsos harcosok számára: Cousland-harcos és Educan-harcos. A bűzöket egy automata géppuskával „pajzsütéssel” lehet eltávolítani.

A mágusok elbűvölő nyíllal rendelkeznek, és teljesen szabadon választhatják meg szakterületüket.

A dalish elf harcost az íjász tiszteli – megkapja a „béklyós lövést”.

Az Elf és a Törpe-közönséges harcosok két pengéből álló harcosok. Kapnak egy „hullámot két kézzel és együtt”.

Az összes „szarv” szabadon választható - megkapják a rabló nyakának „mellbirkózóját”, és könnyen válhatnak íjász és két pengéjű harcos is.

Miután ez az ablak megnyílik, kattintson a „Grab” gombra. Hiszen modok nélkül nem lehet megváltoztatni a kezdő paramétereket. Ez a képesség csak az Awakening kiegészítőben érhető el.