A Dragon Age: Origins – Törpék végigjátszása. Dragon Age: Origins – Guardian a járatok között Az őrzők labirintusa sárkánykorszak átjáró

A határ őre sárkánykor: Az Origins egy küldetés, amelyet a fő kampány befejezése közben kezdhetsz el, ha a „Rozirvane Kolo” küldetés órájában a Kör tornyában vagy. Az első verzió használatához ismernie kell egy ismeretlen iskola egyik hangjegyét. Ezt a tevékenységet bármikor elvégezheti.

Ezeken a helyeken találja az első három megjegyzést az első verzióhoz:
- az ajtó mögötti első szobát a templomosok zárják be;
- van egy szoba az ajtó mögött, amikor idáig mentél;
- a könyvtár másik része - meg kell nézni a könyvesboltban. Úgy lesz megvilágítva, hogy ne legyen különösebben nehéz.

Nagytermében- menj a szobába a szobrokkal és találsz egy cetlit a távoliból.

Most ugyanabban a szobában, ahol a szobrok vannak, a következő lépéseket kell végrehajtania:
1) dombornyomással a tállal ellátott szoborra;
2) majd a szobor felemeli a kardot:
3) a kardot leengedik mögötte;
4) és a pajzs a helyén marad - a felső központi helyiségben találja.

Mivel kellene tartoznia? menj le a lépcsőn a hely előtt, ahol összejöttél VinnelÉs próbálj bemenni a szörnybe - abban a pillanatban megjelenik a harag démona. Tudnod kell, hogy ha a mágusok oldalán állsz, akkor még három ember segít a csatában, különben nem kell magadnak elfogadnod a hívást.

Ennek a csatának az a különlegessége, hogy rablóként nem tudod aktiválni a láthatatlanságot – az ellenség egy kém elől fog megjelenni, és hátulról megver.

A csata után a következő tárgyakat veheted ki a végtasakból:
- Yusaris - udvari kard;
- malachit;
- fluorit;
- kvarc;
- láncposta.

Természetesen a küldetés teljesítése után lesz egy átkozott bejegyzésed a kódexben a túlhatalmas démonról.

Yusaris kard Egyedülállónak tartom a játékot, és a rossz támadások mellett tűzvédelmet és tisztességes többletköltséget is nyújt a sárkányoknak.

Láncposta elsődleges, és nem közvetít semmilyen különleges értéket önmagának. Ezt viselik Wart társai a szentély bejáratánál. Nyugodtan eladhatja őket, ha semmivel sem rosszabb az Ön számára.

Korisnim mozhe buti malachit amelyet ha Emissar megad Fellhammernek, megnöveli a törpök számát a végső csatában.

Bugok a küldetésben

Ha a démon Shah Vird megöli mindhárom varázslót, akkor a kódexben egy helytelen bejegyzés jelenik meg Vinn haláláról.

PS3-on akkor van hiba, ha a Gravec kicsit később próbálja teljesíteni a küldetést, és esélye sincs a harmadik szintre jutni a rangidős bűvészek szobáin keresztül. A behelyezéséhez a fal másik oldaláról kell átmenni.

Tehát, ha végigmész a továbbion, akkor a statisztikát skandálod, amelyben mindenkiről kiderül, aki kijött, és a külső átjárót is - ez az egyik nagyszerű DLC a játék előtt.

Ahhoz, hogy meghívd a törpöket a hadseregbe, menj be a fagyos hágóba. Mielőtt rohanna követni a térképen lévő számot, nézzen körül és nézze meg az árut. Főleg az ottani speciális páncélt ismerem 27 aranyért. Amikor készen állsz átdugni a fejed a Sárkány átjárón Age Cob- beomlik a helyszín földszinti részébe. Ott fogadja Loghain követeit, mivel ugyanazt akarja keresni, mint te. Miért nem adják hozzá a törpöket a seregéhez, és biztosan nem a miénkhez? És nem akarunk senkit beengedni, ezzel motiválva minket, hogy a válság órájában csak a gnómok léphetnek be. Mondja el, mire van szüksége a királytól, és megtudja, hogy a törpök királya megnyugodott egy szívrohamtól, és az azonnali elválás érdekében. A törpök találkoznak a határon hatalmas háború. Hadd mondjam el, mit... szürke őr, És át kell menned. Természetesen Loghain hírnöke megfúródik. Főleg yogo i vin vtik ugattam. Ale vin megígérte, hogy Loghain király (ez a lény már megszerezte a királyi címet!) Negyedik közülünk. Nos, hadd próbálkozzon, de most menjünk Orzammarba, a törpék birodalmába.

Menjen előre, nézze meg az út mentén lévő szobrokat. A sárkánykorszaki csutka átvonulása megkegyelmez szépségének. Nem adhat hozzá semmit a kódhoz. Ezenkívül, miután végigsétált a sikátoron, mielőtt beköltözne a közösségi helyiségekbe, egy tiszti jelentés fog heverni. Emeld fel a jógót – a kódod egy másik része. Most menj a közösségi házakba. Itt látni fogod, hogyan öl meg egy törpe egy másikat... egy leendő király képmására. Mint korábban, ne siessetek, felelős testvérek. Menj vásárolni most, szedd össze magad. Ha befejezte a vásárlások áttekintését, kezdje el összegyűjteni a holmiját. Három olyan feladat van, ami miatt mindent össze kell gyűjtenünk. Azt is javaslom, hogy menjen el a kocsmába - nagyon jó lucfenyőt és mézet árulnak. Itt találsz egy kis információt a törpék trónjára pályázókról.

Most menjünk a Porosheniy helyre. A Dragon Age Origins bemutatója néha az élet másik oldalát mutatja be. Még mindig sok a szorult helyzet. І kereskedő. És ott láttam Nadiya gnómot is. Vaughn a törpök kasztrendszeréről beszélt. Nem tudom ti hogy vagytok vele, de úgy gondolom, hogy ha az enyém a választás, akkor nem az kerül hatalomra, aki megfosztja a kasztrendszert. A gnómok mindenképpen változtatásra szorulnak! A sárkánykori eredet átjárása, hogy hasonló hasonlatot vonjak le... Azt akarom, hogy ez csak az én gondolatom. Garazd, itt lesz utána. Most menj a gyémántnegyedbe, és menj az első épületbe, ha azt akarod, hogy Lord Harrowmont király legyen. Hiszem, hogy harcolni fogok Lord Belenért! Te magad vezeted Orzammart a változáshoz! Most menjen Zberigachba, és beszéljen a Krónikásszal a külső negyed részleteiért (az egyház vitája, emlékszel?). Meggondoltam magam, és megengedtem, hogy imaösszejöveteleket tartsanak, de nem adtam engedélyt a nagytemplom virrasztására. Itt még két helyet is elfoglalhat. Menj a hallba, és beszélj Vartaggal, aki éppen ott áll. Ha megismétled az én utamat, akkor reménykedj a sorsodban. Olyan papírokat adok neked, amelyek vétkesek abban, hogy felfedték Lord Harrowmont megtévesztését. Ha tovább sétálsz a folyosón, tele leszel civakodással a faluban. Nos, mivel kicsik a gyerekek, Istenemre. Az motiválja őket, hogy a választások végéig le akarják zárni a kereskedelmet a külvilággal. Mi a helyzet az evéssel? A jó nem fontos. Szállj ki, és menj vissza a következő blokkon. Itt találja kérem Lady Days-t, akinek el kell mondania a megtévesztésről. A sárkánykorszak elmúlásának órája alatti cselekedetek tisztességtelenek. Néha mi is így csináljuk. Higgye el, hadd mondjam el, hogy csak apám bonthatja fel a megállapodást, aki a mély síkságon van. Kártyát és engedélyt adnak nekünk, hogy kiszabadítsuk riválisainkat, amire szükségünk van. Most pedig menjünk a közösségi termekbe, a kocsmába. A bejárat előtt templomi behajtós épület található. Ezután menjen a kocsmába, és beszéljen először Odrallal, aki elűzte a lányát (ne feledje, a börtön füstös helyen van), és úgy dönt, hogy visszaviszi a lányát. És akkor menj egy másik lordhoz, aki most Belenre fog szavazni. Kiváló. Most pedig menjünk a poros helyre és a romokhoz. Ha kész, járjunk agyagöltéseken. Meg kell öntöznünk a kis darabokat a lénynek? Indulás előtt beszélj a rókagnómmal, aki megmondja, hogy már nekünk kell a könyv, aztán támadj. Beverni olyan, mintha két ujját vízbe áztatnák, a holttesten pedig egy cetli van, amely szerint a kötetet valaki Areniből kapta tesztelésre. Menjen oda, és kattintson az ikonra a térképen. Ott találkozni fog néhány emberrel, akik közül az egyiknek megvan az, akire szükségünk van. Akkor odaadod a könyvet. Most – a mélyöltéseken! A Dragon Age új szakaszba lép.

Gyere oda, és add át a bérleteidet a járőrgnómnak. Most már úton vagy. Menjen be, és az agyagöltések térképén válassza ki az egyetlen elérhető helyet az Orzammar mellett. Amikor bejössz, csak egy ösvényed lesz a következő pillanatig. Egy sütő után három alagútja lesz. A bejárati alagútnál csak egy kis táskát találsz ecsettel, ami később hasznos lesz. Ha végigmész a középső alagúton, hamarosan egy terembe érsz, ahol a rendi törvény urát megtámadják a földi miszlisták. Ríts neki, ha akarod és nem annyira és szükséged van rá. A bűzök magukban törtek volna fel. Ha megüti, 30 másodpercen belül barát lesz. Öld meg őket, és most nyugodtan beszélhetsz az úrral. Mutasd meg a papírt, amit adtak. És természetesen itt az ideje, hogy Lord Belenre szavazz. Kiváló. Arra buzdít, hogy ugyanabban az időben menj vele. Bízzon és folytassa az utazást. Vegye ki a trófeákat a képernyőről, és haladjon előre, átkelve a láva folyón. Nagyon szép. Most rágj előre. Óvatosan, a mély gondolatok előkúsznak a föld alól. Miután felfedezted az összes többi kazamatat, egyúttal lépj ki. Egyelőre nincs más értékes számodra. Csak menj oda az igazságért.
Most menj a Gyémántterembe, a kamrába. A Dragon Age időnként felkavaró a politikában való részvételünkkel kapcsolatban, nos, ne foglalkozzunk vele. Adja be küldetését ott. Megkérnek, és azt mondják, hogy menj Belenbe. Várj egy kicsit, kiért futottál ennyire? Beszélj vele mindenről, amit tudsz. Egy gazdag ember kinyilatkoztatásában, de az ő kinyilatkoztatása után rájöttem erre helyes választás. És az is elhangzik, hogy az úr semlegesítése után van még egy ember, aki átlépve a határt, könnyen lehet, hogy a befejezetlenek közé tartozik. Természetesen vállaljuk, hogy segítünk ezen a problémán. Ahhoz, hogy pénzt kereshessen, meg kell védenie a gonosz szervezet - Jarvey - bandáját. Nos, nekünk nem nehéz, hiszen mi vagyunk a kalandorok. Megsemmisítjük a Krónika fejét, ahol könyvet keresünk. Idővel a lányaimat megtámadták Harrowmont fanatikus követői. Nos, mindegy, a harcosok büdösek a közepén. Ezek után tiszta lelkiismerettel poros helyen semmisítse meg. A Dragon Age passzusa ugyanakkor egyre tovább fejleszti a cselekményt.

Ha bemész a poros helyre, beszélj Nadiyával – hallani fogsz egy tsikav történetet azokról, akik most Jarvét szolgálják, még akkor is, ha a karjuk és a lábaik épek. Kérdezd meg tőle, hol ismerheted meg Jarvit, és elmondom, hogy nehéz őt ismerni. Szüksége lesz egy speciális kulcsra az ajtóhoz. És hogyan lehet megtalálni egy ilyen kulcsot, Nadiya nem tudja. Fizetheti, vagy nem fizetheti. Most menj a kereskedési pontra (a füstös helyen van egy), és kérdezd meg az eladót Jarváról. Fizessen neki 30 ezüstérmét, így a kereskedő a jövőben profitálhat. Ezek után, mivel mindent elmondtam, menj el a „Szegénykunyhó” fülkébe, és hasznosnak találod a fejednek. Itt a jarviak már vigyáznak rád. Törpék, értelemszerűen:. Amint képes vagy legyőzni a bandájukat, azonnal abbahagyod a verést. Talán mondd el nekem az életmódot. Kattintson rá, és megtudja, hogy Jarva feneke közvetlenül a hely alatt található. Vin odaadja a kulcsot. Elengedtem, mert egyáltalán nem volt jó. Mi van V-vel? Szóval mindenesetre ideje elhagyni a fülkét. Ne feledje, van egy másik bejárat a térképen – vannak ajtók. A tengely benne van, és helyezze be a kulcsot az ujj falanxjából, amely sok támadót adott. Az ajtók kinyílnak, és bejöhetsz. Ne felejts el vigyázni! Ezután menjen végig a folyosón, és találkozzon a Charter kapuval. Nem kell aggódnia a jelszó kiválasztásával. Nincs megfelelő lehetőség. Csak mondd meg neki, hogy a jelszó a Szűz halála. És kétség nélkül győzd le őket. Ha áthaladtál, átmész. Menjen előre, és jelentkezzen be - csak egy szoba van ott. Miután megölte az összes ellenséget, gyűjtse össze a trófeákat, és forduljon meg, amíg át nem kel. Összejövetelre menni - csak egy szoba. Talán lesz itt egy Naiman-Kunar, ami csodálatos lesz a törpék számára. Kipucolva? Jó, most menj vissza a kereszteződéshez. Menjen egy kicsit előre, és ismét átkel a kereszteződésen. Értelmes mások számára. Ez csak így van - először menjen a kijárathoz, majd menjen a kijárathoz. Ott fog állni Kankiv képernyője, akitől CSAK egy kincses gyűrűt vehetsz el. Ne nyúlj másokhoz! Forduljon meg egy másik kereszteződéshez - és még lejjebb. Egészen a T-szerű kereszteződésig. Először lépjen be, majd távozzon - a szoba után van egy másik folyosó, amelyben egy hordó tészta lesz. Győzd le őket a gonosztevőddel, vagy öld meg őket a legerősebb karakterrel. Ezután menjen ki a következő T-alakú kereszteződéshez, ahol forduljon be. A börtöncellákba fogsz jönni. Tisztíts meg itt mindent. Ezután vegye fel a kulcsot a fogoly testéből, engedje el a cellát és engedje el. Ezt követően menjen a T-szerű kereszteződés kijáratához. Az első szobában a gyilkosok ellenőrzik, akik nem hagyják el az árnyékokat, amíg el nem érik őket. Félre az útból, szerencsére még csak egy ember van ott. A következő szobában pedig a Screen Jammer található. Ezt csak lapvágókésként használja. Rashta ne karcolj! Menjen tovább egy folyosón. Az út még nem szakadt ketté, így csak egy út van. Az alagsori szobában van egy csuka paraván, miért kell Gránátalma mistót szedni. Ha azt vetted, amit fent írtam, akkor nálad lesz Jammer raktárának kulcsa. Haladjon tovább a folyosón, amíg el nem éri a kereszteződést. Menj a nap elejére, ahol mérföldes pókok figyelnek majd rád. Mehetsz egyenesen az első helyre, ahol sok ember és menedék lesz, amire szükségünk van, majd utána menj el az összejövetelre, ahol Shukan Jarvi vár rád. Öld meg őket, de vigyázz, hogy Jarvey erős ellenfél. Ha mindenki meghalt, vegye ki a kulcsot Jarva testéből, és menjen tovább az egyetlen hozzáférhető folyosón. A Dragon Age játék áthaladása néha hátrányba kerül. Lesz egy kijárat a Charter üzletbe. Természetesen menj ki onnan. Hú, berúgtak! Ugyanez a Janara boltban. Yak tsikavo azonban. Mindazonáltal ragaszkodunk ahhoz, hogy a Chartához semmi közünk. Garazd, fogadjuk a kedves szavát. Beszélj vele a lányáról is, ha bűvész akarsz lenni. Meg kell kérnie, hogy azonnal vigye haza, és akkor ő foglalkozik vele. A választás a tiéd. Még mindig hiszem, hogy Koljában meg fogom kérni őt. Garazd, ez most nem olyan fontos. Menj ki, és irány a gyémántnegyed. Ott menjen a királyi palotába, és menjen egyenesen Belenbe.

Beszélj vele, és derítsd ki, mi hiányzik még, hogy megkaphassuk a katonaságot. És ezúttal kérje meg Belent, hogy mondja el alaposan Brancának. Nos, hát, ugyanaz, annyi mindent lehet tudni Yakuról. Izgalmas fordulat a Dragon Age passzusban, mi a baj? Azonban hadd mondjam el, ha Branca isteninek tűnik, akkor jobb, ha nem fordul meg. Eredeti megközelítés a hangok keresésében. Nos, oké, mivel ezt már felvetted, légy türelmes. Először is mindent elmond, ami lehetséges. beszéltél? Tengely és jó, most váljon agyagöltésekké. Belépés előtt egy határvonalat fog látni, amely hasonló a személyhez. El akar majd jönni hozzád. Várj egy percet, természetesen. Legyen még egy harcos a házadban. Most hozzáférünk az agyagöltések másik helyéhez. Raja szeretné, ha beszélne a szövetségeseivel, és így tovább, mielőtt belépne az agyagöltésekbe. Ha végzett, irány a Carridin's Crossroads. Ortára van szükségünk Teigében. Elfelejtetted? A tengely ezen van és tájékozódni fogunk.

Szó szerint pár métert előre sétálva egy másik jelölt csatlósaira fog fordulni, mivel meg akarja mutatni, ki itt a király. Nos, a zászlót a kezemben tartom, a dobot pedig útmutatóul az út hátralévő részében. Menjen tovább, és elágazása lesz – a belépésnél és a kilépésnél. A Dragon Age játék szakasza néha ugyanúgy hasad, mint a játék folyosói. Azonnal menjünk a naplementébe. Ott egy fenséges terem, kis számú ellenféllel várja Önt. Ha mind meghaltak, menj fel a hídon. Vigyázat, vannak legelők! A híd után van egy másik pompás csarnok, de ott még több az ellenség. És köztük van az ogre. Ha minden kitisztult, menjen tovább az egyetlen átjárón. Még egyszer menjünk ki az autópályára, aminek a végén lesz átmenet a helységtérképre. Ale tudi poki korán. Menjen lefelé az autópályán, és ezzel egyidejűleg foglalkozzon a sötét árnyékokkal. Kicsit előre sétálva három Genlockra fog költeni. Meg kell találni az egyiket, és futni a többiek után. A bűz egy kis összejövetelre vezet, ahol egy kard markolatát látod és ismered. Áldott leszel a jövőben! Most fordulj vissza, és menj előre az autópályán. Az első kereszteződésnél menj le az aljára, keress egy WC-t, és görgess az újon. Az első teremben lépjen ki a rendetlenségből, és menjen a bejárathoz. Egyértelmű, hogy mit próbálok elérni, az az, hogy felfedezzem a legnagyobb helységet. Forduljunk meg, és vegyük ki a sütőből. Ha ott zsákutca van, nyugodt lelkiismerettel fordulhatunk vissza az autópályára. Amikor az autópályán a kereszteződéshez fordul, azonnal jöjjön és lépjen ki. Ha egy órát gyalogol egyenesen, eljut a Teige Ortához. Erre van szükségünk! Irány oda, a területet kicsit később fedezzük fel.
Nos, az I tengely Teigában van. Beszéljen gnóm társával, és rohanjon előre. Már van egy jelző a térképemen, hol kell direkt lennünk! Menj előre, szerencsére csak egy út van. Ha talál egy lyukat, forduljon oda. Ott te fogod vezetni az utat. Essen le egy úton a csarnokba, és a pókok megtámadják az ogrét. Ott, miután mindent elvesztettél, ismét felemelkedésben leszel. Azonnal induljunk. Ott megtalálod egy harcos sírját, ami plusz a kódodhoz. Nos, most, tiszta lelkiismerettel, ugyanazt az utat fogjuk követni. Napi néhány mérföld séta után ismét egy T-szerű kereszteződésben lesz. Azonnal menjünk a buliba. Bár nincs különösebb különbség - így mindenesetre a romokkal rendben érkezel a nagyterembe. Menj előre ezen a sütőn, és támadd meg az élő gnómot. A neve Ruk, aki sorsban gazdag, és már itt él. Mindenben irgalmasak leszünk, még akkor is, ha nem kapunk ilyen képességet. Egyedül leszel, és megtámadnak a pókok. Öld meg őket, és zuhanj össze az egyik jelzővel ebben a szobában. Van egy képernyőkép a megjegyzésekről, amelyeket tudnia kell. Vedd el őket. Sétáljon körbe a hallban, és két helyet talál, amely a bejárathoz vezet, és egy átjárót, amely kifelé vezet (az új Ruk szerint). Ezentúl mozogjon a helységekben. Harcolj a lányokkal – NAGYON veszélyes ellenfelek. Menj tovább - csak egy átjáró van. Ebből ítélve hamarosan erősebb csata lesz. Ezért megóvja magát a sérüléstől, röviden, készüljön fel a küzdelem előtt. Tolja előre a belsőséget, vagy ami még jobb, az alsó széle mentén. Ha megkerülöd a központi csontvázat, megtámadod a pókkirálynőt. Az ellenség összeomlik, de teljesen benyomul. Nagyon szeretsz mindenkit tömegesen összezavarni, és megparancsolni, hogy állj a hálóban és gurulj, úgyhogy légy tisztelettudó. A játék sárkánykori eredetének átmenete néha olyan mohó kinézetű ellenfeleket ad nekünk. Halála után menj a dögevő Brankóhoz, aki éppen ott fekszik, utasíts. Milyen kár, hogy a kovács nem a Teiga Ortában van, hanem a Holt-árkokban, vagy inkább itt mögöttük. Nyilvánvalóan takarodj. Nincs ok aggodalomra, csak menni kell. Rendben, most forduljunk meg, és kövessük azokat, akiket még nem találtak meg ezen a helyen – azon a járaton, ahová az isteni gnóm belépett. Sétálj egy kicsit tovább, és ugyanazt a kezet találod. Különösen megadtam neked a halált. Hogyan fogja megjavítani? Szóval, és a kard a váza tetején van. Jó kezekben leszel. Most tiszta szívvel harcolhatsz a holt gödörben. Már a kezdet kezdetén úgy döntöttem, hogy elmegyek Carridin kereszteződéséhez, és ott mindent megtudok. Nos, nem lehet szégyenlős.

Ozhe, én a Holt-árokban. Mi fog ezután történni? Ismerjük Brancát? Vagy csak valami szörnyeteg maradványait ismerjük? Nos, meg fogsz nézni egy videót, amitől rácsodálkozhatsz a borotvált fejre, és... nézheted a sárkányt. Mindenesetre ez ugyanaz az Arkdémon lenne, akit meg kellett ölnöd. Ale nem egyszerre, nem egyszerre. Néhány perccel előre haladva törpe légiósok lemészárlására és a sötétség születésére pazarolja az idejét. Természetesen segíts a légiósoknak! Csak egy út van előttünk - a városon keresztül. Itt nagy a tevékenység a sötétben, ezek megszakítása érdekében jelentkezni kellett chimalo zusilnél. Nemsokára elhal a bűz. Menj át, és találd meg az ördög pártját, aki a sötétségbe születik. Menjen egy nappal a képernyő előtt, és térjen vissza egy nappal. Csak egy átjáró van messze. Menj végig a nyomon a nagyteremig. Miután megbirkózott az első ellenségekkel, menjen az első terembe, és bélelje ki szarkofágokkal a szobát. Hagyja el a napot, kövesse az ottani szobákat. A naphoz egyetlen átjáró is tartozik. Körbemászni. Itt gyakran eltévedsz a sötétben – és az egyik mezítláb. A sötét ősi eredete, fontos megölni, főleg amíg kevés törmelék van a lábad alatt. A sárkánykor eredetének átvonulása megölésének erejét közvetíti, ne habozzon! A kard harmadik része nála fekszik - lezo. Megújul a történet, és a Teige Orta előtti összejövetelen világossá válik, hogy a kardot a holttesthez kell vinni. Tehát össze fog omlani, amíg el nem éri a nagytermet. Ebből ítélve, lesz valami szörnyű pillanat, szóval lesz automatikus mentés. Küldj le, ahol az ördög mezítláb üldöz. A célpont egy íjász, ezért a legjobb, ha azonnal az egyik karaktert az oldaladra dobod, miközben a többiek kitalálják a trükkös dolgokat. Azt akartam kitölteni, hogy ne ugyanaz a karakter haljon meg. Ezt követően, mint a kovácsműhely uralkodója (akinek csak a neve!) Ha meghalt, menjen el az összejövetelre, az összejövetelen egyidejűleg nézzen be a helyiségbe. A hídon mindkét oldalról sikoltozók támadnak majd – nem nehéz leküzdeni. Menj előre, és üríts ki mindent, ami él a nagyteremben. Ide csak egy út vezet, úgyhogy útközben rágja meg a roc-ot. Tehát sétálsz és sétálsz, és egy elágazáshoz érkeztél. Az egyik a falu felé tart, a másik a gyülekezés felé. A kezdetektől - a kezdetekig. Amikor megtisztítod a sütőt a pókoktól és a lényektől, gyűjtsd össze a trófeákat, és ess le a kereszteződéshez. Miután előresétált, egy gnómba ütközik, mintha fogalma sem lenne, ki vagy. Folyamatosan gyötörni kell a sötét születését... Neki, hogy átszúrja a méhet. Kérem, adjon meg néhány új információt Brancia-ról, amint megtaláltam. Most még rosszabb. Branka megváltozott...

Ne menjünk elébe magunknak. Hespitus, maga a törpe kiszivárog. Ne rohanj utána rohanni. Lassan nézzen körül a szobában, majd bukdácsoljon végig egy elérhető úton. Mielőtt belép a nagyterembe, legyen óvatos, menjen be korán este, majd induljon el este. Lesz itt egy ogre, aki őrülten fog harcolni. Kinek a csarnokából kétszer fog menni a találkozóra. Most menjünk a gyülekezőhelyre. Ott megtalálod a vіvtar-t a Halottak Légiójához, Ilyen egy új üzem kezdete. Oké, most menjünk le a főfolyosón a kijárathoz. Itt maga is talál egy szarkofágot, amely az alagútból továbbítja a kincseket. Vegyél el mindent és morzsolj el. És akkor... Akkor a méh ellenőrzi Önt. Szörnyű ellenséggel kell megküzdenie, különösen a csápokkal. Ellenkező esetben könnyű megölni – lépj túl rajta, öld meg a csápokat és a támadó ellenségeket, majd rohanj oda, és vedd fel egészséged utolsó részét. Akkor kidoblak – és ennyi. Röviden, ez egyszerű. Ha meghalt, ismét rácsodálkozik majd a Hespitus sorsáról készült videóra, annak kinyilatkoztatásaként, hogy a gonosz áldozata lett. Gyanítom, hogy Branko kedvéért. Vegye ki az összes trófeát a méhből, és lépjen ki a helyszínről a Glibin Stitchekbe. Egy másik új hely válik elérhetővé az Ön számára - Kovadlo Porozhnechi. Menjünk oda.

Az első tengely az agyagöltés legelején van. Gyere be és sétálj végig a folyosón. És itt felveszi a kapcsolatot Brankával, megtudja. Beszélj vele. Világos az elmédben, bár ez nem tény. Ale Branca azt fogja mondani, hogy itt az ideje, hogy támogassa a királyt, csak abban az esetben, ha hozol neki egy tehenet. És megtalálni a labirintus végén... Nos, mindenki, aki szeretne, küldjön üzenetet. Nos, próbáljuk meg eltávolítani a kalapácsot. Nos, oké, menjen végig egy úton, nincs hová menni. Itt lehetőség nyílik arra is, hogy a kapuk áradatán, lenyűgöző erővel és szűk járatokon átvágjatok. Várjunk tehát az utolsó pillanatig, pontosabban a civil élet kezdetéig. Itt lesz a labirintus kezdete. 4 gólem van ott, amelyek egyenként kelnek életre. Nevezze el őket, és vezesse be őket. gázkamra csak át lehet futni. Ez egyáltalán nem probléma. A következő terem sokkal összetettebb – a gólemek kettesével kelnek életre. De itt lehet valami ravaszabb is. Csábítsa be őket, hogy egyszerre csak egyenként tudjon átjutni a bűz a bejáraton. A pásztoroknak oda kell állniuk, olyan óvatosan. Menj tovább a folyosón a nagy sütőhöz. Menj előre, és nézd meg, hogy életre kelt a kőtalapzat, amelyen be kell hajtanod. Akinek talapzatán chotiri egyedek állnak. Mindenki a negyedik elfeledett szellemet kiáltja. Tehát csak írja be a csendeseket, akik megjelennek. Végül is nem olyan bonyolult. Ugyanakkor szakítson fel több tehenet, amelyek a szellemek mögött állnak. Ily módon, miután elhaladt néhány kilométert a szellemek új hívásától, középen találja azt a nisenitnitsa követ. A Dragon Age Origins végigjátszása megnehezíti azon gondolkodni, hogyan lehet megölni ezeket vagy más ellenfeleket. Ha megtalálja, nyissa ki az ajtót a további átjáráshoz. Ezután több gólemmel belépsz a nagyterembe. És ott fogsz beszélni Carridinnel. Vіn buv Térjünk le a törpék aljára. Ugyanakkor gólem formájában van. Beszélj vele, különben rossz lesz. Az igazság az, hogy ahhoz, hogy gólemet alkoss, együtt kell élned valakivel. És azonnal rohanj Brankához, mondd, mi történt vele. Carridinnek meg kell kérnie minket, hogy segítsünk lovat találni. Ellenkező esetben Carridin varázslata, amely motorikusan hasonlít a vér varázslatához, az isteni Branzára esik, vagy elveszíti. A szegénységet választottam. És itt kell harcolni Brankával és az általa rendbe hozott gólemekkel. Még mindig sok szar lesz. Teljes támogatást kértem, és adták a koronát. Miután elvesztette életét, miután jókívánságait hallotta Carridintől, rájött, hogy önpusztítással vetett véget életének. Azonnal készíts papír másolatot a Gólemről szóló jegyzetekről, szükséged lesz rá. Közvetlenül a kijárathoz és a terem elhagyása előtt törpetársad szól hozzád, és nem kell magunknak a kijárathoz eljutnunk - azonnal megjelenik a helységtérkép. Ha megvan a földbirtokos kardjának mindhárom része, menj Teige Orthba a küldetés elindításához.

Régóta az a gondolatom, hogy újraélesztem a régi divat helyszíneit. Ha én magam láttam először, a hatás sokkolt... Elképedtem a képeken, aztán megelevenedett a bűz.
** folytatom...
Tomb_of_King_Calenhad_rus_vo

Réges-régen egy hatalmas démon szökött meg a Vezhi Krugból. Miután a démon elesett, a templomosok hittek a halálában,
Bár a démon nem halt meg, megszállta az egyik varázslót. A démon elkezdett piszkálni a sarkon, de vin újraéleszteni kezdte az erőket...
Ezt a templomból tudom, amely a Calenhad-tó vizében épült. A templomban a halottak arctalan lelkeinek szegletét találták. És a démon újjáélesztette erejét,
dühöngve ezeket a lelkeket. A földrengéssé vált azonban megrázta a templomot, a mélyből a tó felszínére emelve, és felébresztette a démont.
A denerimi harcosok üzeneteket küldtek, hogy ellenőrizzék, mi történt. Hol kezdődik a haszon...

Ennek a modnak a fordítása, amely a shanovny Joker_79 Calenhad király sírjában is szerepel
Sajnos ebben a fordításban szinte az összes fájl sérült, mivel az eredetihez képest oroszosítást hajtottak végre.
Szóval ne kezdd novo gru, megváltoztattam a nevet és az azonosítót.
Ne lepődj meg, távolítsd el a mod extra verzióját, esetleg néhány átfedést.

dobozok:
* 1. A tábor parancsnokának és a légiósok parancsnokának leváltása. Most itt vannak az emberek.
* 2. A párbeszédek megváltoztak, animációjuk hozzáadásra került. Beszédhangosítás hozzáadva a párbeszédekhez.
* 3. Az átjáró végén további páncélt kap a „Serb Face”, hogy küldetésként regisztrálva tudja használni...
* 4. Egy másik küldetés „Elvarázsolt páncél” hozzáadása után megkapod a tábor parancsnokától...
* 5. Adjon hozzá egyedi ikonokat az összes elemhez.
* 6. A megtakarítók labirintusában hiba történt... Más szinten egy új szellem, amikor az inverziót bekapcsolják, gyakran halhatatlanná válik, (alszik)
* 7. A telepítőfájl is hozzáadásra kerül - (# tomb_calenhad_liruh59ru.exe) Indításkor automatikusan telepítse a mappát (# tomb_calenhad_liruh59ru)
a C:\Users\%MyDocuments%\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\liruh_Sisters_ru\ könyvtárba. -
Ez nagy előny Morrigannek vagy Lelianának a tábor parancsnokával. Megértem, hogy magával viszi őket. A párbeszédek így vannak megírva:
hogy ne legyen bűz a lefolyókban, van választásod...
** Ha érdekesnek tartja a szerelmi történeteket a játékokban, egyszerűen ne adja hozzá ezt a kiegészítőt. A parancsnokkal folytatott párbeszéd során további sorok jelennek meg.
** Az Ön érdekében NE nevezze át a mappát (liruh_Sisters_ru), a jövőben a többi további sorozatom is ebbe kerül telepítésre.

Maga a MOD "## Tomb of Calenhad_ru_vo.dazip" alapértelmezés szerint telepítve van a DAUpdateren keresztül.

Barátok: dragonagefun, Joker_79

történet küldetések

Annak ellenére, hogy Carroll, a templomos, aki nem túlságosan intelligens, őrt áll a mólónál, nem jó ötlet azonnal a vezha felé szállítani, különben könnyen átugorhat vagy elakad (ha lehet ne csinálj semmit, a társaid segítenek).

Az is fontos, hogy miután befejezte kapcsolatát Veylonnal Denerimben, beszéljen a fogadóssal Jenite testvéréről.

nem cselekményes küldetések

A Spawned Princess kocsmában találod az egyik özvegyet, Laranit, akinek temetési értesítést kell adnia a Blackstone Naiman küldetéshez.

A kocsma közelében megtalálod az egyik dezertőrt, akit meg kell találnod a Blackstone Naiman küldetés során.

A kocsma zárt paravánján egy Love Leaf található.


VEZHA MAGIV

történet küldetések

Gregor lizar-parancsnok üdvözli Önt a mágusok vezha bejáratánál, és örömmel értesíti, hogy a Vezha jelenleg súlyos válságot él át, amelyen keresztül sem a mágusok, sem a templomosok nem tudnak válaszolni a felhívásodra, hogy csatlakozz a csata előtt Sötétség. Ismeretlen okok miatt Vezha tele volt démonokkal, és a templomosok, akik nem tudtak kijutni belőlük, lezárták az ajtókat, és hírnököt küldtek Denerhez, ígéretekkel, hogy lehetővé teszik számukra, hogy felgyorsítsák az elidegenítés törvényét. Röviden, úgy tűnik, anélkül, hogy tudatában lett volna annak a ténynek, hogy a mágusok élve vesztek el (és elvesztek, és most már nincsenek megszállva, és nem biztonságosak a házasságra), engedélyt kértek, hogy egyszerűen megöljék őket. Gregor lehetővé teszi, hogy megértsd, mi van a jobb oldalon, de előrébb juthatsz, így az ajtók bezáródnak mögötted, és nem engednek vissza, amíg a bashti helyzet meg nem oldódik. Nincs meleg, így érzed a kereskedő-negyedmestert – a küldetés legvégéig nem lesz többé ilyen lehetőséged.

Menj be az ajtókon, és hamarosan találkozol egy csapat erős varázslóval, akik megszállottjai Vinnnek (emlékszel Ostagarra?). Rozmova és Vinn két utat járhat be – vagy megpróbálsz segíteni a bűvészeknek, és ő csatlakozik a csoportodhoz, vagy elbátortalanodsz, és akkor meg kell küzdened vele. Vinn egy csodálatos gyógyító, aki még szebbé teheti a karámot, ha szüksége van rá, bármire is van szüksége.

A Magi Vezha több felületből áll, és a negyediken kell áttörni. A másik oldalon meg fogod találni, hogy Owain gyökerezik, így megtudhatod, hogy a Niall nevű bűvész Koloval harcol, és magával viszi az Andralli litániát – erős védelmet a Vér Varázsa ellen. Gyógyíthatatlan számú megszállotton (a megmaradtak a halál után mindjárt felduzzadnak, amitől mindenki tűzben hal meg), démonokon, vérmágusokon és sétáló atkákon áthaladva, ha felülről eléred a negyediket, üdv. є A félénkség démona. Függetlenül attól, hogy milyen lehetőségeket választ a párbeszédben, az eredmény ugyanaz lesz - az Árnyékba kerül, és most vissza kell jutnia a való világba. Samotushki.

Miután foglalkozott „Duncan”-nel, foglalkozzon vele és a két rendészeti tiszttel, és aktiválja az Árnyak talapzatát megjelenésével. Jelenleg csak egy helyet adhat meg – menjen oda. Niall üdvözöl és tájékoztat, hogy a démont néhány mágikus varázslat védi, amelyeket nem lehet megtörni: megtörni őket, harcolni kell erős démonok- ez nem így van, más szóval egyszerűen lehetetlen elérni őket. Menj az Árnyékportálra, és harcolj a heves démonnal, ami után Misha megadja a formáját. Ezeket azonnal kipróbálhatod, ha egy közeli lyukba pislogsz, de ebben az órában semmi érdemlegeset nem találsz ott – pár portálon áthaladva és egyszerre több démonnal találkozva, visszakerülsz a kórházba. Illa. Miközben érdeklődik a fejlődése iránt, próbáljon meg más alvókat keresni, és próbáljon meg más formákat elkülöníteni tőlük.

Miután aktiválta az Árnyak talapzatát, látni fogja, hogy sok korábban elérhetetlen helye van. A démonok, amelyeket le kell győzni, hogy megnyissa az utat a démonok megfélemlítéséhez, a következőkben találhatók: Pure Shadow, Burning Vegi, Nightmares of the Templars, Invasion of the Darkness és Roster of Magicians. Az egyszerűen „Rémálom”-ként megjelölt területek olyan helyek, ahol megtalálod a társaidat, de addig nem érheted el őket, amíg nem foglalkozol a főnökökkel a trikután terület kis pontjain.

Szívesen elmennék a kezdetektől akár Palayucha Vezha-ba, akár Navalába Temryavi születésére - hogy ott levehessem a formát, hogy az anyának csak az egér alakját adjam. A Nightmare Templars jobb, ha eltávolítja a maradványokat – mind a 4 formát anyáznia kell, hogy teljesen kitisztuljon.

A Palayuchya Vezha-nál egy másik csúcsra megyünk - a gyülekező előtt akár a lyukakon, akár egyszerűen az ajtókon át lehet menni. A másik változaton, közvetlenül a külterületen és a lejtőn, az égő vonalak nem mozdulnak (semmi), és hamarosan egy medvére bukkan, miután áthaladt a jakon, meglátjuk a perzselő templomosokat és a Démon Lyutat. Ha legyőzöd a templomost, akkor a Perzselő ember alakját öltöd. Most már körbefuthatja a világot anélkül, hogy sok pénzt kellene költenie az egészségére.

A Massive Doors és a Primary Doors továbbra is békében marad. Más formákat igényelnek.

Temryavi utódainak inváziójakor egyenes vonalban kell összeesned. Ha már levetted a Perzselő Ember formáját, akkor nem lesz nehéz elérni a szobát az átkozott alvókkal. Mivel még mindig nincs meg a Perzselő ember alakja, vakarja meg a medve lyukait, a bűz is a megfelelő helyre visz. Miután gyümölcsöt hozol, az alvó új formát ad neked - Szellem. Most a főajtók elérhetőek az Ön számára, a Massive ajtókkal már nem tud kapcsolatba lépni.

A mágusok összejövetelén végigsétálsz a karó mellett (mivel még nem tudsz átmenni a hatalmas ajtókon), amíg nem mész egy másikhoz. Nem fogja tudni elérni, mivel nem rendelkezik a Perzselő ember alakjával (elvileg megihatja a tűz támaszát, és megpróbálhatja anélkül, különben túl kicsi a siker valószínűsége - a tűz okozza nagy kár). Ahogy a névből is kitűnik, ez a terület már most is hemzseg a különböző kaliberű varázslóktól, ami egyáltalán nem örvendetes az Ön megjelenéséhez. Ne felejtsd el használni a lírumot egészséged és vitalitásod javítására.

Miután a másik csúcsra került, azonnal meg kell küzdenie több ellenféllel (köztük két Galmovval). Ha kitalálod őket, az Elátkozott Alvó megjutalmaz téged a gólem megmaradt alakjával.

Nos, most megvan az összes űrlap, amelyre szüksége van ahhoz, hogy elérje a főnökdémonokat. Annak érdekében, hogy ne forduljon meg izzadtságban, azonnal elmehet a lépcsőhöz, és miután átjutott a mágusokon, papokon, Galmon és más ellenfeleken, elérheti a következő szobát. Slavren, ennek a területnek a főnöke, ellenőrzi Önt ott. Foglalkozzon vele, és mivel már teljesen kitakarította a bejárati ajtót, és mindenből profitált, aktiválja a talapzatot, és menjen tovább.

Niall parancsa, hogy Primarna Dveri legyen. Lépj be egy szellem formájában, és legyőzheted Yevena démont és két démonsegédjét.

A „Temryav’s Feral Pile” területén harcolj át Genlock és Garlock seregén a külső térképen, ahol most hatalmas ajtókat dönthetsz ki gólemeddel. Mögötte ennek a helységnek a csupasz csülköje - Utqiel, a Pusztító, aki úgy néz ki, mint egy fenséges ogre (vagy csak úgy, teljesen behódol például a Hidegkúpnak).

A Scorching Vezhában magába az első szobába kell mennie, hogy megküzdjön a Ragos démonnal, amely korában különbözik a perzselő templomosoktól és a sétáló halottaktól. Hidegben könnyen elhagyható, ezen a területen még jobb.

Most már csak egyet vesztettem mezítláb. Ahhoz, hogy elérd, át kell menned a Nightmares Templars több szigetén. A szigeten, ahová érkezett, el kell jutnia a hóval borított területen lévő medvelyukhoz. Ez a nerc egy másik szigetre visz. Itt menjen a térkép külső bejárati sarkához, és menjen át a Primarna ajtón, amely a harmadik szigetre visz. A legutolsó szoba hátsó falánál (tiszteletben az elsőnek, aki megjelent), menj át az Árnyékportálon, és a negyedik szigeten landolsz. Menj át az összes szobán, és a templomos testén landolsz, ahol Isten tudja, Vereville démon, egérré változik, és átvezet a lyukon. Nincs más dolgod, mint egérként felvenni a formáját, és követni azt. Mint mindig, a csatában alkalmazott taktikád attól függ, hogy ki vagy, és hogyan töröd meg a varázslatot, vagy hogyan emlékezz rá. Az egyetlen dolog, amit szeretnék, hogy ne öltsön gólem formát, mivel ezek gyengébbek, mint a mágikus támadások, és Vereville főleg mágiával küzd.

Miután átkeltél Vereville-en, megnyitottad az utat Démon félénksége felé. Ha még nem hívtad fel a harcostársaidat, akkor jobb, ha dolgozol, mielőtt csatába indulsz vele. (Nem kell félned senkitől, de ilyen helyzetben egytől egyig meg kell küzdened a félénkség démonával.) Könnyű megölni a bajtársakat – nem fogod tudni legyőzni őket, mert a a fénytöbblet illúzió, nem valóság. A színészek (például Morrigan és Sten) nem igényelnek segítséget, hogy titokként működjenek.

Miután kiválasztotta (akár - az Ön választása) a szövetségeseit, menjen a Demon félénkségére. Tsia, hogy fejezze be a csata csatáját, Bo démon, a Chotiri egyike, egyszer, ha egyszer egy soványság erősen elmúlt, a Zvidati „vám” megmaradt formájában kiabálok rád, a yake azonnal fagyaszd le az összes gabonapelyhet (bár , és magát a démont is). Ne hagyd, hogy egészségi szintje túl alacsonyra zuhanjon – bizonyos formákban a démon akkora károkat okoz, hogy egy ütés elveszítheti egészségét.

Ha úgy döntesz, hogy megküzdöd a démonnal, Niall arra biztat, hogy távolítsd el Andralli Litániáját a testéből, hogy megvédje magát a Vérmágiától, és visszakerülsz a Mágusok Vezha-jához.

Vedd el a Litania Adrallit Niall testéről, és menj a fennmaradó felületre, hogy harcolj Uldreddel. A találkozó előtt megtudhatod Templar Cullen-t (ha mágusként játszol, emlékezhetsz rá a prológusból). Amikor találkozik Cullennel, döntést kell hoznia: beleegyezik abba, hogy megöli az összes varázslót, vagy kijelenti, hogy nem akarja megölni az ártatlanokat, és megpróbálja megölni azokat, akiket még meg lehet ölni. (Ha elfogadod az első lehetőséget, akkor Vinn - aki a csoportodban van - megtámad téged.) Elfogadhatod a semleges opciót is, és azt mondhatod, hogy nem tudod eldönteni, mit csinálj, amíg jobban nem ismered a helyzetet. Mindenesetre menj tovább, és kerülj közelebb ahhoz, aki a hibás minden szerencsétlenségért - Uldred. Semmilyen módon nem lehet a végére járni, függetlenül attól, hogy milyen lehetőséget választott a házasságában. A csata órájában Uldret varázslatot készül végrehajtani a megszállottakon, akik elvesztették élő mágusaikat. Ezt, az Adralli vikorista litániáját, ismét legyőzheti, ha folyamatosan azt kiabálja: „Elfogadod az ajándékomat?” Ha képes vagy legalább egy varázslót elpusztítani, akkor a végső csatád során megtagadsz minden segítséget a mágusoktól, ha nem, akkor a templomosok a segítségedre lesznek. Függetlenül attól, hogy a mágusok életüket vesztették, az Uldreddel vívott csata után menjenek vissza Gregorhoz Irvinggel vagy Cullennel, hogy eltávolítsák róluk a terhet, és további segítséget küldjenek az Archdémon elleni csatához.

Ha a mágusok élve elvesznek, bármikor megmondhatod Gregornak, hogy izolálja őket, és ebben az esetben a templomosok a segítségedre lesznek.

Megjegyzés: mivel a GG-d Vérmágus specializációval rendelkezik, és Vinn elismeri, a túlélő mágusokkal és templomosokkal együtt megtámad téged. Ebben az esetben csak azért veszítesz, ha megölöd a fülüket és a bűzüket (természetesen), NEM azért, hogy támogatást nyújts a végső csatádhoz. Felhívhatod Wynnt is a csatában, ha megtudja, hogy Morrigan az úgynevezett renegát mágus, és végül Morrigan oldalára áll. Feltételezve, hogy minden ügyed Wynnnel békésen végződött, majd miután engedélyezte a küldetést, Wynn úgy dönt, hogy csatlakozik a csoportodhoz (tetszés szerint folytathatja).

nem cselekményes küldetések

A fenti könyvtárban találsz egy könyvet, amely leírja az Árnyék varázslatát. Ha felkeltette érdeklődését, megpróbálhat saját maga is létrehozni egy hívást. Ha egy rajzolható elem aktiválásakor villanás érte, akkor rossz dolgot talált el. Az aktiválási eljárás a Kód bejegyzésben található.

Első hívás:

díjat vásárolni

Spirituális személyiségek

első hívás

Újabb hívás:

díjat vásárolni

Rodecorns ritka hívás

Gorvish bűvész szobra

egy másik hívása

Harmadik hívás:

díjat vásárolni

Elvorn Nagy Bestiáriusa

Hely a vágóasztalokhoz

Spiritorum Etherealis

Gorvish bűvész szobra

újonc amulett

a harmadik hívása

Harmadik alkalommal szólít meg a fenevad megtámad, ezért készülj fel.

Negyedik hívás:

Ha tisztelettel körülnézel, észre fogod venni, hogy a Varázslat talapzata négy felét aktivál, nem hármat. A negyedik szellem megidézéséhez ismételje meg az objektumok aktiválását egyenként Első jelenlét - Egy másik felszólítás - Harmadik felszólítás a negyedik szellem aktiválásával, csak egyszer hívom - magán a csutkán és anélkül, hogy aktiválnám az első, második, harmadikat. felét (a részleteket lásd alább), és aki után aktiválja a negyed felét. A sikoltozó szellem néhány másodpercen belül megjelenik, de ellophatsz mástól egy könyvet, amitől új bejegyzést kapsz a kódexben.

díjat vásárolni

A spirituális vezetők tanácsadója

A Rodercom szokatlan szakmája

Gorvish bűvész szobra

Elvorn Nagy Bestiáriusa

Hely a vágóasztalokhoz

Spiritorum Etherealis

Gorvish bűvész szobra

újonc amulett

a negyedik hívása

A hívott Yerlán használja a „Lopás” navigációt.

Az elsőtől a harmadikig felülről a tanuló jegyzetei szétszórva vannak, így megértheti, hogy mindenkinek van titka. Gyűjtsd össze az összes jegyzetet (jeleld, hogy mindet összegyűjtötted, akkor Frissítsd a protokollt) és menj a harmadik tetejére a Nagyterembe. Aktiváljon három szobrot sorrendben: bal, jobb, középső, majd aktiválja a szobrot egy pajzzsal a kijáratnál. (Ha eltalált egy zseblámpa, az azt jelenti, hogy irgalmas vagy.) Ezek után menj fel először a szobába a varázslókkal - és egyenesen a pinceajtóhoz. A Guardian megtámad téged, és halála után eldobja a jó kardot, Yusarist. A Death of Wart teljesíti ezt a küldetést.

Tanulmányi megjegyzések (összesen hat van):

Először a tetején: kettő a hálószobákban, amelyek a templomosokhoz vezető ajtók és a varázslókkal rendelkező szoba között helyezkednek el; az egyik a hálószobákban, mint az ajtók megnagyobbodott távolságai, amelyek a kijárathoz vezettek a másik tetején.

Egy másik verzióban a bűvész szekrényében találod magad Godwin nevével. Később szükséged lesz rá, ha készen állsz a küldetésre, hogy lírumot csempészj Orzamarban.

Irving irodájában a képernyőn megtalálja a Black Grimoire-t – ez egy „különleges” ajándék Morrigan számára.

A negyedik verzióban egy démon démon és egy elvarázsolt templomos lesz. Ha meg akarsz ölni egy démont, akkor a templomos megtámad téged (plusz számos további asszisztens, akit a démon hív), és nem lesz lehetőséged elpusztítani az életét. Megengedheti a démonnak és a templomosoknak, hogy énekeljenek, és megtagadhatja tőlük, hogy boldogan éljék le napjaikat a démon által keltett illúzióban. Döntésed nem befolyásolja a játék további menetét – ha elengeded ezt a párost, többé nem fogsz hallani róla. Leliana dicséri a döntését, hogy békében elengedi őket.

A Shadows esetében a szórások olyanok, mintha a GG plusz egyet adnád azoknak a tulajdonságoknak, amelyek aktiválják őket.

Mindegyik típus kiválasztható:

4-től Spritnostiig

2 a Magic-hez

4 akaraterőre

5-től Khitroshcha-ig

2 a staturihoz

Megjegyzés: A műveletek csak szellem formában aktiválhatók.

FRISSÍTÉS! Probléma van a parancsnok hajával.
Annyira izgatott vagyok, hogy gyakorlatilag az összes textúra telepítve van, hogy elfelejtettem ezt a problémát... Ezentúl az összes általam készített képhez hozzáadok egy mappát morph fájlokkal.
És milyen további célból telepítsem
PÁLYA - (PEOPLE) letöltés csillagok
Futtassa a # tomb_calenhad_path_liruh59ru.exe varázsfájlt

. A telepítés helyét saját maga találja meg
*************************************************************************
Régóta az a gondolatom, hogy újraélesztem a régi divat helyszíneit.Ha én magam láttam először, a hatás sokkolt... Elképedtem a képeken, aztán megelevenedett a bűz.** Ó, drágám, folytatom...

Tomb_of_King_Calenhad_rus_vo

Réges-régen egy hatalmas démon szökött meg a Vezhi Krugból.Ha a démont megölték, a templomosok hittek a halálában, de a démon nem halt meg, hanem beköltözött az egyik mágusba.A démon a sarkon pillantva képes volt feléleszteni az erőket... És tudott a templomról, amely a Calenhad-tó vizében épült.A templomban a halottak arctalan lelkeinek szegletét találták.És a démon erőre kapott azáltal, hogy ezekből a lelkekből táplálkozik.A földrengéssé vált azonban megrázta a templomot, a mélyből a tó felszínére emelve, és felébresztette a démont.A denerimi harcosok üzeneteket küldtek, hogy ellenőrizzék, mi történt.Hol kezdődik a haszon...

Ennek a modnak a fordítása, amelyet a Shanovniy már közzétettJoker_79 Sajnos ebben a fordításban szinte az összes fájl sérült, mivel az eredetihez képest oroszosítást hajtottak végre.
Hogy ne kezdjek új játékot, megváltoztattam a nevet és az azonosítót.
Ne lepődj meg, távolítsd el a mod extra verzióját, esetleg néhány átfedést.

dobozok:
* 1. A tábor parancsnokának és a légiósok parancsnokának leváltása.Most itt vannak az emberek.
* 2. A párbeszédek megváltoztak, és animációjuk is hozzáadásra került.Beszédhangosítás hozzáadva a párbeszédekhez.
* 3. Az áttekintés végén további információk találhatókA "Sribny-arc" páncélja , Jobb lenne küldetésnek leírni...
* 4. Miután hozzáadtunk még egyetKüldetés "Elvarázsolt páncél" , Yogo a tábor parancsnokától viszed a csutkára...
* 5. Adjon hozzá egyedi ikonokat az összes elemhez.
* 6. A megtakarítók labirintusában hiba történt... Egy másik szinten egy új szellem, amikor az inverziót bekapcsolják, gyakran halhatatlanná válik, (alszik)
* 7. A telepítőfájl hozzáadva -(# Tomb_calenhad_liruh59ru.exe) Win, indításkor automatikusan beilleszti a mappát(#Tomb_calenhad_liruh59ru)a C:\Users\%MyDocuments%\BioWare\ könyvtárba. Sárkánykor\ csomagokat \ mag \ felülbírálni \ Liruh_Sisters_ru \ Ez nagy előny Morrigannek vagy Lelianának a tábor parancsnokával.Megértem, hogy magával viszi őket.A párbeszédek így vannak megírva:hogy ne legyen bűz a lefolyókban, van választásod...
** Mennyire értékeled a szerelmi történeteket a játékokban? , Csak ne telepítse ezt a kiegészítőt.A parancsnokkal folytatott párbeszéd során további sorok jelennek meg.
** Ha a FOR jelenik meg, akkor a mappa (liruh_Sisters_ru) NE nevezd át, a jövőben a többi kiegészítő sorozatom is belekerül.
maga a MOD "# # Tomb Calenhad_ru_vo.dazip" Alapkivitelben a DAUpdateren keresztül telepítve.

Podyaki:dragonage fun , Joker_79