Bir aptala karşı ilk darbeye saygı duyulduğunda. “Aptal” oyununun kuralları: ana çeşitler

Kartkova gra aptalı herkes tarafından görülebilir. Rusya 18. yüzyılda doğdu. Başlangıçta bula yalnızca sıradan insanlar arasında popülerdir. Wills solitaire, briç ve pokerin harika dünyası. 20. yüzyılda oyun SSCB'nin birçok cumhuriyetinden talep görmeye başladı. Aptallığın çeşitli türleri vardır: basit, kusma ve röle. Aptal olmanın kuralları nelerdir?

Kart masasının özü

Bir aptala iki, üç, dört ya da beş kez harcama yapabilirsiniz. Altı oyuncudan oluşan bir takımla (üçe üç) oynamak mümkündür. Bunun için 36 kartlık bir desteye ihtiyacınız olacak. Tatillerde partiye katılanların sayısı sekiz kişiye kadar çıkarılabilir. Bu durumda 54 kartlık bir desteye ihtiyacınız var.

Kartların kıdemi şu sırayla belirtilir: en genç - 6, sonra en yaşlıdan sonra - 7, 8, 9, 10, vale, kız, papaz, as. 54 karttan oluşan destede ikişer kartla başlar ve en önemlisi jokerdir.

Meta oyun - diğer katılımcılar için kartlarınızı daha erken talep edin. Elinde pis koku olan kişi aptal sayılır.

Basit bir aptalda gri kuralları

Dağıtım

Oyun kartları, yıl okunun hemen yanındaki kazık boyunca hareket eder. Her insanın 6 şişesi vardır. Daha sonra körü körüne bir tanesi seçilir ve resim yukarı bakacak şekilde güvertenin altına yerleştirilir. Sen de kaderini insanlardan alıyorsun ama Chergu'nun geri kalanında. Çekilen renk kozdur ve bu neredeyse herkes için aynıdır. Aynı türden daha yüksek değere sahip kart önemlidir. Kart sayısı mezar sayısıyla orantılı olduğundan (dağıtımdan sonra kaybolmamaları için), desteden kalan koz olacaktır.

Elinizde 5 veya daha fazla uygun kart olduğunda durumlar ortaya çıkabilir. Ve burada yeniden yayınlanabilirler.

Chim go ta biti karti

Oyunun kurallarına göre ilk giden, düşük değerdeki kozu elinde bulunduran kişidir. Yine de, yeteneğinizin en iyisine göre başlayabilirsiniz. Önünüzde sol elle oturan çakıl üzerinde yürümeniz gerekiyor. Kart masaya konulduğu anda hamle tamamlanır. Onu geri almak çitlerle çevrili.

Saldıran katılımcı, saldırınızı aynı türden en yüksek kartla püskürtmekten sorumludur. Mesela Khrestov’un tohumuna benziyordun. 8, 9, 10, vale, kadın, papaz veya sinek ası ile bloke edebilirsiniz. Bu takımın çeşitliliği sayesinde hamle bir koz olarak yenilebilir. Rakibiniz sırasını tamamlayamıyorsa kartınızı alın.

Kartlar devrildiği anda yakındaki bir yığına gönderilir, buna yumruk adı verilir. Koku ters çevrilmiş bir gömlek gibi yanana kadar izleyin. Turun sonuna kadar görüş alanları çitle çevrilmiştir. Uzaklardan hiçbir koku gelmiyor. Atmak için destedeki kartları koçanına kadar alırsınız. Geri kalanların savaşması gerekiyor.

Programlayan kişinin önemli ölçüde üstesinden gelmesi

Aptaldaki tüm katılımcıların kartları atıldığında oyun sona erer. Kokuyu kaybeden, ısınan tarafından saygı görür. Tüm kırmızı kartlardan ilk kurtulan kazanacak. Günümüzde insanlar başka yerlere gidecek ve sonra tekrar.

Yaramaz aptal

Prensip ön pozisyondakiyle aynıdır. Tek seçenek, masadaki aynı değere ve takıma sahip kartları yerleştirme yeteneğidir. Kartı ilk atan kişi hamleyi yapan kişidir. Verecek bir şeyiniz yoksa, sol tarafta oturan oyundaki bir sonraki katılımcıdan kaçınmaya çalışın. Sadece bir kart verme hakkına sahipsiniz. Vuruş olması durumunda kart atma hakkı tekrar giden tarafa geçer.

Herhangi bir rapor yaygarasından kaçınmak önemlidir. Bazen oyuncular kartlarını atmak isteyebilirler ve masada 6'dan fazla kart belirir.Böyle bir durumda, seçtiğiniz herhangi bir kartı seçebilirsiniz.

Süperniklere hiçbir şey atmazsanız “dövün” derler. Mücadele edenin kendi hamlesini yapma hakkı elinden alınır. Saldırıyı yenmeyi başaramazsanız, atın tüm kartlarını (aynı anda atılan kartlardan) almanız gerekecektir.

Değişen aptal

Kartların dağıtımı ve ilk hamle, önceki hamlelerle aynı şekilde ilerler. Aktarılabilir aptalın özelliği, rakibin hamlesini kötü oturan mezarcıya aktarabilmenizdir. Bu nedenle kartlarınızın aynı değerde olması gerekmektedir. Mesela sana elmaslı bir kadınla saldırdılar. Pikov, Khrestov veya Kupa Kraliçesi üzerine bahis oynayarak bu kartı yenme zorunluluğundan kurtulacaksınız. Kartları aktardığınız Gravets'i başka bir katılımcıya da aktarabilirsiniz.

Bu da transfer aptallığının başka bir versiyonu. Zokrema, tüm oyun kartlarını kazığa aktarma hakkına sahipsin. Diyelim ki size onluk elmasla saldırdılar. Onları karo valesiyle yenersiniz ve rakibiniz bir onluk koz daha atar. Eleştireceğiniz bir şey yok ama bu hamleyi Susida'ya aktarabilirsiniz. Geri kalanlar tüm kartları yenebilir ve alabilir.

Aptalca bir durumda kazanmanıza yardımcı olmak için:

5 üzerinden 5,00 (1 Oy)

Kart oyunları hem evde hem de trende eğlenmenize yardımcı olur. Karttaki en popüler kumarlardan biri “aptal”dır. Kelimenin tam anlamıyla bir cildi var ama onun farklı seçenekleri hakkında her şeyi bilmiyorsunuz. Onların eylemlerine aşina olmanız tavsiye edilir.

Minimum patlayıcı sayısı iki, maksimum altıdır. Grav'lar kart oynuyor, her biri altışar tane. Destenin destesi yüzü yukarı bakacak şekilde yerleştirilir, bir kart çıkarılır ve koz görevi görür. Meta – en iyi kartlarınızı atın. Bunun için rakiplerin attığı kartları, aynı türden yüksek bir kartı veya bir kozu yenmek gerekir. Kesesindeki tüm kartları alamayan adam bir "aptal"a dönüşüyor.


Bir aptalla dövüşmenin kuralları

Kartı çakılla "dövmeniz" gerekecek. Rakibinizin kartını aynı türden daha yüksek bir kartla veya bir kozla kapatarak kartları yenebilirsiniz. Rakip koz oynuyorsa en yüksek kart olan kozla da mücadele etmek gerekir. Gravec'ler mağlup edilir edilmez kartlar alınır ve Gravec'ler tekrar altı tane olacak şekilde kartları alabilir. Savaşmayan her şeyi kendine alır.

Aptal 36 kartta gree kuralları

36 kart için 2-6 çakıl yeterlidir. Her kişiye altı kart dağıtılır, bir koz gösterilir ve eksik kartlar ters çevrilerek bir kenara konur. Kozu genç olan ilk önce gidecek, solak olan adım atacak, vb. İlerleme çakıl kötülük kartlarının yerleştirilmesine dayanmaktadır. Yeni bir nominal değere sahip oldukları sürece bir veya iki kart ekleyebilirsiniz. Gittiğiniz kişi, en yüksek kartla örtüşen kartı devre dışı bırakmaktan sorumludur. Kart eklemek mümkün değildir. Çakıl taşlanana kadar ileri doğru ilerleyin ve ardından önünüzde sol elle çakıla doğru yürüyün. Cevap vermek mümkün değilse, kart alma ve hamle yapma talepleri süreci atlanır. Kötülüğün süpernik'i geliyor.

Aptal 54 kartta gri kuralları

54 kartla oynarken maksimum oyuncu sayısı sekiz kişiye çıkar. Kurallar 36 kartla aynıdır.

İki kişilik aptalda gri kuralları

En iyi seçim standart olanıdır. İsteğe bağlı olarak kartı çekebilir, ezberleyebilir, geri çevirebilir ve karıştırabilirsiniz. Daha sonra tüm kartları ellerinize dağıtın ve yapabilene kadar oynayın.

Üç kez aptalda gris kuralları

Burada kurallar standart olanlara benzer.

Bir çift için aptal çiftte gri kuralları

Chotiri bireyleri öldürülür. Kurallar çılgın bir aptalın kuralları gibidir. Sonuç olarak, bahisten mümkün olduğunca çabuk kart atabilirsiniz.

Bir aptalı oynamanın kuralları

Hareket, aynı geçerliliğe sahip kartların sayısından ödün vermeden çalışır. Üzerine hamle yapılan kişinin savaşma hakkı vardır ve yenilemeyeceğini anladığımız için elinden alınabilir. Masaya yayılan kartlar kötü kokulardan kaçınırsa, saldırgan kart atabilir. Diğer oyuncular da kart atabilir. Atmadan önce değiş tokuşa ihtiyaç vardır: Ellerine vurandan daha büyük bir yumrukla saldıramazsınız; Beşten fazla kart atamazsınız; İlk maçta eşleşen birkaç karttan fazlasını atamazsınız.

Hareket eden aptalın kartındaki gri kuralları

Kurallar çevirmeye benzer, ancak biraz daha karmaşıktır. Benzer geçerliliğe sahip bir kart varsa kartınızı delegeye verip hamleyi rakibe devretme hakkınız vardır. Birinci akrabanın yerini değiştirmek mümkün değildir. Saldıran mezarın da benzer değerde bir kartı varsa tekrar aktarılabilir. Daha fazla kartı yeniden düzenleyin, alttakiler çakılın elinde. Kartları uzağa taşıyamayan, endişelerinin üstesinden gelemeyen veya onları kabul edemeyen kişi.

Joker ile aptal oyunun kuralları

Kurallar aynıdır, desteye bir joker eklendiği sürece, herhangi bir kartı yenmek için kullanılabilir.


Omuz askılı aptallar için kurallar

Seçenek 1. Oyunu gerçek bir aptal gibi tamamlamak için, kartlarla tek başınıza rıhtımı kaybetmeyeceksiniz. Tüm mezarlar, erkeklerin aynı anda oynadıkları “kovalamaca” kartlarını bekliyor. En az karta sahip olan kaybeder.

Seçenek 2. Aptal aptaldan para ödemelisin. Yolun geri kalanını ilerlemek istiyorsanız, kart çiftini rakibinize atmanız gerekir. İki veya daha fazla olabilir. Örneğin bu kartlar kovalamayı kaybeden kişinin omuzlarına yerleştirilir. Kalan yaklaşma sonrasında bu ikili kombinasyon mağlup edilirse takip bitmez.

Japon aptal griyi yönetiyor

Bu varyantta maçalar özel bir takımdır. Bu takım mutlaka benzer takımdaki kartlarla kaplıdır (koz uygun değildir). Kozlar maça kullanamaz ve zirveler diğer türden kartları yenemez. Koz kartına çarparsanız, oyunu koz olmadan devam edin. Maça kızı, maça takımının bir kartı olacaktır.


Çinli aptal griyi yönetiyor

Tüm kartları lut edeceğim, mezar sayısı eşleşmediği için herkese eşit olmayabilir. Kozir değişmez - yazın. Kulüpler yalnızca benzer bir takımla oynanabilir. Kıdeme göre on kişi kral içindir. Kartlar, sayıları mezar sayısıyla aynı olduğundan kazanana gider; örneğin, aynı sayıda mezarla oynarken nakavt kartı dördüncü olur. Oyunun hamlesi şu şekildedir: İlk giden mezara, diğeri bir kart alır ve hücum kartı üçüncü mezara gider. Üçüncüsü, başka bir mezarcının kartını yenmekle suçludur, yani. Artık (üstte) kart yok. Eğer yenmenin bir yolu yoksa, Gravec alttan bir kart alır ve yenilmeyen kartları bir sonrakine taşır. Graver'ın farklı kartları varsa oyundan çıkabilir. Açıkçası, lütfen bir kartla değiştirin.

Chesky aptal griyi yönetiyor

İlk hamlede bir kart dağıtılır. Bir sonraki hamle, masadakilerle aynı türden ve uygunluğa sahip kartların yerleştirilmesini içerecektir. Elinizde hiçbir şey yoksa, belgeleri israf etmemek için kart almanız gerekir. Oynamak için üçten az kartınız olduğu sürece destelerden kart çekebilirsiniz. As ile giderseniz bir sonraki hamleyi atlarsınız, altı ile bir kart çekersiniz ve hamlenizi atlarsınız, küçük bir kart ile birkaç kart alıp hamlenizi atlarsınız, kupa papazı ile çekersiniz beş kart ve bir hamleyi atlayın. Bir kadın olarak herhangi bir kartta şarkı söyleyebilir ve ardından bir sonraki adıma geçeceğiniz bir yeniden ifade takımı hazırlayabilirsiniz. Gravürlerden birinin kartı biterse diğerleri elinde kaybolan kartların göz mercekleriyle ilgilenir. Asın 11 puanı, papazın 4 puanı, valenin 2 puanı, vezirin puanı 3'tür. Kartların değeri, üzerlerindeki değere karşılık gelir. Eğer veziri elinizde kaybederseniz - 20 puan. Yüz puanı ilk toplayan kaybeder. Yerçekimi minimum puanla oynar.

Koçanı üzerinde griler, yerçekimselcilerin sayısına, "aptal"daki grilerin türüne ve kurallara göre ayırt edilir. Gözünüzü açık tutmak için bir kağıt kalem ve kalem hazırlayın. Ve oyunun kaynak ve deneyim sonucu değil, bir kabullenme süreci olduğunu unutmayın.

Halktan iki kabir içinde akıbetlerini almalarını isteyin. Vikorist 36 kemerden oluşan bir deste inşa ediyor.

Aldatıcı aptalın kurallarına uymaya çalışın, ancak amacı tamamen farklı oynamak. Sadece rakibinizi aptallardan mahrum bırakmak değil, aynı zamanda hamlenin geri kalanında da elinizde kaybolan tüm kartların büyük değere sahip bir sonraki kartta oynanması için gereklidir. Oldukça fazla kart var; iki, üç veya daha fazla olabilir. Bu kartlara omuz askısı denir ve daha sonra aptalın omuzlarına "asılır". Protely, adamın kartları yolun geri kalanında devrilir ve bu durumda, elinde öldürülen kişi kartlardan mahrum kalmaz, kovalamaca yapılmaz - aptal aptal değildir.

En başından itibaren gözlerin takibini arttırmak gerekir. Bunu yapmak istiyorsanız, zaten bir kovalamacanın ortasındasınız ve rakibiniz elbette hala Shestkov. Rakibimize de altı kovalamaca asabilirsek, yedilerden rahatsız oluruz ve yenisine yediler asarsak, o zaman Gravec artık en yüksek ağırlıktadır ve rakibinin yanı sıra She, Shestkovi'yi de yaralar. Oyun şu şekilde devam eder: Yarışlardan sonra gerekli olan dokuzları, ardından onluları, valeleri, beyleri, papazları ve asları asmaktır. Kimsenin cezalandırılmadığı görev boşa gidiyor.

Kazanan, rakibe en büyük as kovalamacalarını ilk uygulayan kişidir.

Bu binanın çakıl taşları gibi kartlar da ona özel olan kovalamacalar gibi asılmak zorunda kalıyor. Örneğin oyun hattında dokuzlar varsa onlardan hareket edemezsiniz, onları alamazsınız, onlara yenilemezsiniz, tıpkı rakibiniz için olduğu gibi dokuzlarla da hamleye herhangi bir kısıtlama getiremezsiniz. Ayrıca, kendi özel kartları da vardır - suçluluğunuzdan doğrudan sorumlu olanlar. Örneğin, paranız hemen askıda kalıyorsa, rakibinizin altılı ve yükseklilerini dokuzlularınızla sakin bir şekilde yenebilir veya paranın taleplerini kabul edebilirsiniz.

Bu oyun açıkça en aptalın ideolojisine dayanıyor ve çoğu zaman sinir bozucu bir saat sürüyor.

Örneğin, aceleniz yoksa ve kimse sizi rahatsız etmiyorsa trende oynamak için veya mümkün olduğu yerde, sakin bir şekilde, aynı anda az sayıda kez oynamak, ertelemek için sahilde oynamak iyidir. ertesi güne kadar devam eder.

Daha hızlı oynamak için özel kartlardan kozları açın. Ayrıca, çakıl oyuncusu dokuzları asarsa ne hareket edebilir, ne vurabilir ne de önemsiz dokuzlarla vurabilir. Askılı omuz askılarının kupürlerinde kozdan herhangi bir kesinti yapılmamalıdır. Bu çok kolaydır, özellikle de zaten daha büyük kovalamacalar yapıyorsanız. Örneğin, rakibinizin omuzlarını aslarla doldurmaya hazırsanız, koz ası kesinlikle işinizi kolaylaştıracaktır - kovalayan çok daha fazla as varken, artık koz asını bir dövüş için veya rakibinizi çengellemek için kullanabilirsiniz - koz bile Hiç kimse ası yenemez.

Bu nedenle Vzagali, kovalamacayı arttırmak için öncelikle annelerini bize gerektiren Kozhen Gravec, annesinin aynı mezhepteki kartından suçlu. Bu durumda, kendisine asılan kovalamacaların nominal değerinde üç kartı kendi içinde toplayan rakibinizin, onlarla birlikte yürümeyeceği için kendisini onlardan koruması garanti edilir. Ancak bu balast, bu görevin yerine getirilmesini kolaylaştıracaktır. Kural olarak, oyunun ilk aşamalarında size atanan kartları kaybedersiniz ve kaybedersiniz. Rakibinizin asmak üzere olduğu kartlar büyüdüyse, onları desteden çıkardıktan sonra, sadece onlara çarparak onları oyundan çıkarmayı deneyebilirsiniz - diğer yandan, açıkça haklısınız , çünkü rakibinizin kartlarını hemen rakibinize asmıyorsunuz.

Oyun, asılı kovalamacaların değerine her zaman koz kartına bir sınır getirmiyorsa, oyunun sonuna en az miktarda balastla gitmeniz zorunludur, böylece sadece iki kart atanır. kovalamacalar - bir koz kartı ve bir koz olmayan kart. Bu durumda ya uzak bir durumda kovalamacaları asarak hedefinize ulaşabilirsiniz ya da kritik bir anda güçlü bir “baskı” tehdidini hissederek, umudunuzdan vazgeçseniz bile koz omuz askılarınızı teslim edebilirsiniz. kovalamacaları opon entaya asmak, sonra omuzlarından çıkarmak, rakibinizin kartını devirmek veya yağmalamak.

Elbette rakibinizin aynı sorunlarını bilerek, kovalamak için ihtiyacınız olan kartlarla sizinle savaşanları, onları oyundan çıkaranları veya karşılığında onlarla rakibinize gidip onu tehdit edenleri kendiniz düşünüyorsunuz. kayıplarınızla birlikte z marnim poki ellerinizde ne büyük bir ağırlık var. Ayrıca artık oyun bitene kadar üzerinize asmaya çalıştıkları kartlardan birini kaybedip daha da zayıf oynayabilirsiniz. Bildiğiniz gibi, yetkin rakibiniz "doğrusal" mezhepteki kozu kurtarır, geri kalanına kadar seçim yapar, onu üzerinize asar veya kritik bir durumda yener, gelecekte rakibinizi büyük bir şansla kurtarabileceksiniz - sadece birkaçımız kendimizi koz omuz askılarıyla gördüğümüz için, sen buradasın ve ona bir tane daha ver, ama bu akıl almaz bir şey, dolayısıyla onun hiçbir şey için savaşmaya hakkı yok.

Bu oyun, artık son derece zorlu aptallıkta ustalaşma konusunda rahat olmayan ve daha ciddi bir şey denemeye istekli olanlar için bir mucizedir. Belki omuz askılı aptalın bir sonraki kart ustalığı buluşmanız olacağını deneyin. İleriye dönük olarak, hem sizin hem de rakibinizin kovalamacayı büyük zorluklarla takip ettiğinizden şüphe duymayın - sağda asılı olan kovalamacaların sayısının artması nedeniyle, fark edilir derecede daha hızlıdır.

“Aptal” kartı, Sovyet Sosyalist Cumhuriyeti topraklarında en popüler kart olarak kabul ediliyor. Bu yazarın adı kabul edilmek üzereydi ancak 19. yüzyılda Rusya'da ortaya çıkmış olması önemlidir. Aristokrasi onun yeni başarılarına şüpheyle yaklaştı. Ve sıradan insanların ekseni gerçekten onların ruhlarına düştü. Bu, konuşma dilindeki isimle açıklanmaktadır: progrev "aptallar arasında kaybolmak" anlamına gelir. Radyansky Birliği'nin popülaritesi hala artıyor. Üstelik “Fool” grubunun kuralları da güncellenmeye başlandı. Böylece klasik versiyonun yanı sıra yeni çeşitler ortaya çıkmaya başladı.

Oyunun temel özellikleri

Grislerin tüm farklı türlerine saygı duymadan (ve 50'den fazla türü var), çoğunlukla kirli kurallara uyuyorlar. 36 kartlık bir desteyi veya 52 kartlık bir desteyi (iki joker olmadan 54) düşünün. Her katılımcının amacı, süper nicklerden önce tüm kartlardan kurtulmaktır. Kartlarını kaybeden herkes bir “aptaldır” (gelmenize gerek yoktur, bu sadece öfkeli bir virazdır).

Şimdi "Aptal" oyunun temel kurallarına bakalım. Kartta en az iki, en fazla altı karakter bulunur. Her kişinin elinde 6 adet kart bulunmaktadır. Destenin üst (veya bazen alt) kartı açılır ve bu kozdur. Bu takım diğerlerinden daha üstün. Kader altı mezara düşerse, destenin tamamı ay olur ve kalan kart kozdur. Geleneğe göre oyunu kaybeden kişi dağıtıcı olarak belirlenir ve öncelikle tay olarak belirlenir.

Üzgünüm "Aptal"

"Aptal" oyununun kuralları basittir. Çakılda ilk yürüyen en genç kozdur. Elinizde renk olmadığından en küçük kartı takip edin. İkiden fazla mezar varsa sol taraftaki yıl okunu takip edin. Aynı değerde bir veya iki kart ekleyin. Başka bir çakıl onları yere serebilir. Bu, onları aynı türden bir kartla veya en yüksek değere sahip bir kartla veya kozla engelleyebileceğiniz anlamına gelir. Bir koz ancak daha büyük değere sahip bir koz tarafından yenilebilir. Kartlar yenildiği anda cehenneme gidecekler ve sonuna kadar onlara karşı oynamayacaklar. Hangi kartların oynandığını anlamak için pencereyi açmak gerekir. Oyuncu hamleyi bilmediğinden veya yenmek istemediğinden oyundaki tüm kartları alır - bunlar "Aptal" oyununun kurallarıdır.

Daha sonra oyuncular desteden altı karta kadar çekerler. Kural olarak, önce yürüyen kişi ilkini, ardından diğer katılımcıları yıldönümü okunun arkasına alır. Aksi takdirde, kavga eden kişi bunu ilk anlayan olur, bu yüzden eve daha sonra dönmek daha kolaydır. Çakıl yolunu kaybettiği anda size doğru hamle veriliyor. Eğer bir hamleyi kaçırmazsa ama solak oturan kişi “saldıracaktır”. Ne yazık ki koz dahil destenin tamamı dağıtılmayacak. Yenilmeyen ve turun geri kalan kısmında kartlarını kaybeden oyuncu, kaybetmiş sayılır. Basit "Aptal" oyunun ana versiyonudur, ek kuralları "ayarlamak" için bir tür çerçevedir.

"Aptal pislik"

Bu masa üstü çeşitleri popülerdir ve pek çok temel saygıya sahiptir. "Filthy Fool" oyununun kuralları büyük ölçüde basit versiyonu tekrarlıyor. Ancak asıl özellik, dövülen çakılların kartlara atılabilmesidir. Bu ne anlama gelir? Eğer at benzerse ve kazanırsa, size atınızdaki kartlarla aynı değerde kartlar verilir. Kartların üzerine bindikçe koku Vidbia'ya gidiyor. Aksi takdirde potun tamamını alır ve tabii ki bir hamleyi kaçırır. Önce yürümek isteyen atılır, ardından katılımcılar sağa döner. 6'dan fazla atış kartı bloke edilir ve o zaman bile yer çekimi yenilmez.

"Geçişlerin Aptal"

“Taşınabilir Aptal”da oyunun kuralları üç katlıdır. Ale tse robit ru daha fazla eğlence ve kumar. Katılımcı savaşmak istemezse veya savaşmak istemezse durumu saldıran düşmanın aleyhine çevirebilir. Kimin için aynı öneme sahip bir kartı masaya koymak sizin sorumluluğunuzdur? Başka bir ciddi oyuncunun iki kart seçmesi gerekecek: Değiştireceğim ve değiştireceğim. Birisi gerekli karta sahipse, hamleyi transfer edebilir. İstenilen kartın bulunmaması durumunda kart alınır.

Başka bir seçenek daha var. Burada "Hareketli Aptal" oyunun kurallarına kart atma yeteneği ekleniyor. Yerçekimi hamleyi geçerse, kendinize başka bir kart atabilirsiniz. Eğer onu yenemezseniz atın tamamını saldıran düşmana aktarabilirsiniz. Yalnızca atılan kartla aynı değere sahip bir kartla transfer yapabilirsiniz; Dayak hafife alınmıyor. Diğer katılımcı görünmezse tüm kartları alacaksınız.

"Japon aptalı"

Bir diğer büyük varyasyon ise "Japon aptalı"dır. Kurallar genellikle klasik olanlardan farklıdır. Öncelikle kozu belirtmenize gerek yok - elmas olarak kullanılabilir. Başka bir deyişle, listeler farklı bir takımla eşleştirilmez. Aksi halde normal kurallar geçerlidir.

"Adamın Aptal"

Bahse 4 veya 6 kişi katılabilir. Bu durumda, ortaklar sırayla değil, birbirlerine karşı otururlar. Kitabın kuralları “Aptalın Aptallığı”ndakiyle aynı. Ale, anlaşılır bir şekilde partnerinizin yanına gidemez veya ona kart atamazsınız. Sadece rakibinize saldırabilirsiniz.

Meta gris - artık sadece önce kart oynamakla ilgili değil, partnerinizin süpernikleri "alaşağı etmesine" yardımcı olmak da önemli. Takımın bir üyesi oyunu kazanırken diğeri kartları kaybederse her ikisi de kaybetmiş sayılır. Çiftler halinde "Aptal" oynamanın kuralları, eşlerin kavgada birbirlerine yardım etmeleri yönünde teşvik edilmesidir. Artık rakiplerine kart atamayacaklar. Kazanan takım, katılımcılarının hepsinin oyundan çıktığı takımdır. Her bahiste bir katılımcı kaybedildiğinde "Pis Aptal" kurallarına göre oynamaya devam edeceksiniz. Dağıtımın geri kalanından sonra tüm oyuncuların kartlarını kaybetmesi durumunda oylama yapılmayacaktır.

Visnovok

"Aptal"da farklı kurallar vardır. Harita hem çocuklar hem de yetişkinler tarafından oynanıyor ve sürekli yeni versiyonlar yayınlanıyor. Ancak normdan böyle bir değişiklik olması durumunda, antitroşinin gelişmesine duyulan sevgi başarısız olmaz. Her neyse, uygun bir seçenek bulabilir veya tamamen yeni bir tane oluşturabilirsiniz.

Oyunun kuralları: Mezarlara her birine 6 kart verilir ve rastgele bir koz seçilir - bu oyunda en büyüğü olacak takım elbise. Gömleği aşağı bakacak şekilde yerleştirin ve kütüğün fazlasını hayvanın gömleğiyle yakın. Kadının bakmasına izin verin. İlk hamleyi yapma hakkı, en düşük kozu elinde bulunduran kişi tarafından elinden alınır: örneğin, sizin 10 maçanız var ve rakibinizin 7 maça var - önce siz hareket edebilirsiniz. Örneğin aynı değere sahip 2, 3 veya 4 kartı (örneğin üç altılı) aynı anda taşıyabilirsiniz. Daha yüksek kartlarla savaşmanız gerekiyor. Uygun bir takım elbise yoksa küçükken kullanabileceğiniz bir trompet koyabilirsiniz. Rakibiniz kontrolü ele geçirdiği anda, siz mağlup olduğunuz anda kartlar yanlara katlanır ve onlara dönmezsiniz. Süpernik, işlem sırasında "Aptal" a kart atabilir. Örneğin, 7 ve 8'i iki altılının üzerine koyarsınız, rakibinizin elinde 7 veya 8 olduğu için bunları "atabilirsiniz" ve kartları eleştirmeniz gerekir. Her savaştan sonra oyuncular attan kart çekerler, böylece herkesin 6'sı olur. Saldırıyı yenemezseniz bu kartları kendinize alıp daha fazla kullanırsınız. Ve şu ana kadar sonuna kadar, final bile değil. Kartlarını kaybetmeyen çakıl taşlarını geçiyor. Eğer kimse onları kaybetmediyse, kimse oylamadan çıkarılmayacaktır. 6 ile aynı türden en az 5 kart aldıysanız, tekrar dağıtılmasını isteyebilirsiniz.

Çoğumuz kurallara uymuşuzdur.

Şimdi bazı taktiksel püf noktalarına geçelim:

1. Özellikle finale yaklaşırken çok fazla kart kabul etmediğinizden emin olun.

2. Kozire zarar vermeyin. Tek bir şahla oturup nabzınızı kaybedene kadar tüm oyunu almak iyi değil.

3. Tek kartlardan kurtulmaya ve büyük olanları kaybetmeye çalışın.

4. Eşleştirilmiş kartlardan hamleyi başlatın. Örneğin, iki ağırlığınız ve bir altınız var. Adamların gözlüklerinden şarkı söylemek daha iyi. Rakibinizin bir koz olarak ortaya çıkması ve sizin de kendi kozunuzu atmanız da çok muhtemeldir.

5. Bazı durumlarda diğer kartları büyükler olarak eleştirmek tavsiye edilir. Örneğin 7 taş, 10 taş ve bir şahtan oluşan zayıf bir düzeniniz var. Rakip astarın altında şarkı söylerken başka bir 7-rock ve 10-ok çiftini kabul etmemek için - şahla birlikte bağırın. Eğer şahı atarsanız - alın, değilse, sıra size geldiğinde diğer kartlardan kurtulun.

6. Çizgiler boyunca çizin ve koz takımının hareketlerini hatırlayın. Örneğin, alttaki pishov'un kozu, onlukla dövüştüğünüzü ve attaki yarışmacının, tüm saat boyunca gömleğiyle yatan kadını gördüğünü unutmayın. Bu özellikle son kısım için faydalıdır. Hariç tutma yöntemini unutmayın: Oyunun sonunda bir vale, bir kız ve bir papazınız varsa ancak as elin tamamında görünmüyorsa, bu, rakibinizin kazandığı anlamına gelir.

7. Adamları kartlarla yenmeye çalışın. Mesela önünüze üç düzine insan geldi. Flip-flop "Aptal" için üç papazla (yani bir vale, bir kız ve bir as) dövüşmek çok daha karlı. Erkeklerin kartlarıyla savaşırsanız, rakibinize hareketlerde fazla seçenek bırakmazsınız. Sonuçta kimsenin dördüncü bir kralı olmayacak ve ben de sana gideceğim. Ve kafiye şu ki, bir valesi, bir veziri ve bir zengin ası var.

8. Tek başınıza oynayın ve küstahça konuşun. Tüm grubu birkaç orta kozdan kurtarmak iyi bir fikir değil, bunun yerine onlarla doğru zamanda mücadele etmek iyi bir fikir.

9. Çakılın kabul ettiği kartları ezberleyin. Ve eğer tekrar giderseniz, rakibinizin size karşı neler yapabileceğini ve sizin üzerinize neler atabileceğinizi düşünün.

10. Desteye ulaşmak için bir saatten fazla beklemediğinizi unutmayın, tüm kozları kazanma şansınız o kadar artar. Bu nedenle, kartları kabul etmemeye dikkat edin, ancak mecbur kalırsanız 5. maddeye geçin. Diğeri sağda, eğer düzen konusunda şanslıysanız - o zaman koz sayısını da gösterip kabul edebilirsiniz, böylece rakibiniz daha sık kazanır. "kutsal bir kıyafet arayışı içinde desteyi "yün". Ve bu şekilde kozları kendiniz kurtaracaksınız. Lütfen makul sınırlar içerisinde ve duruma göre çalışın.


Umarım bu küçük şeyler daha sık kazanmanıza yardımcı olur. İyi şanlar!